Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 19 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Пн 03 дек 2007, 10:51  Заголовок сообщения: Энциклопедия Вселенной Warcraft
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Здесь я по мере возможности буду выкладывать инфу о всевозможных уголках игровой вселенной.
Т.к. многие не ведают что откуда "вытекает", по сему
теме быть.
По мере возможности буду редактировать и добавлять в уже имеющиеся темы скрины.


Вселенная Warcraft
В настоящее время во вселенной Warcraft известно о трех планетах: Аргус, Азерот и Чужеземье. Однако в Великой Тьме существуют бесчисленное количество других планет.
Задолго до начала летописи истории в Азерот пришли милосердные титаны и принесли порядок туда, где раньше был хаос. Они выслали разрушительных элементалей этого мира в Элементальный План, далекое измерение, специально созданное титанами. До сих пор огромное количество элементалей продолжает населять Элементальный План, где они постоянно воюют друг с другом.

Искривленная Пустота - астральный план, который накладывается с Великой Внешней Тьмой, но обычно смертные не замечают эту реальность.





World Azeroth
Изображение

Хотя это просто одна из бесчисленных планет в Великой Внешне Тьме, Азерот занимает центральное место в событиях вселенной Warcraft. Это единственный мир из всех, который успешно дал отпор вторжению Пылающего Легиона и, несмотря ни на что, отбросил его дважды.

Население

Много рас родилось в Азероте, включая кровавых эльфов, дварфов, гномов, высших эльфов, людей, наг, ночных эльфов, тауренов и троллей. Здесь также живут орки, хотя их раса появилась на планете Дренор.
В Азероте существует много неживых существ, хотя их сложно назвать отдельной расой. В последние годы их числа увеличились тревожащими темпами.

География

Азерот можно поделить на несколько главных зон: Восточные Королевства, Калимдор, Нортренд и Южные Моря.

Целиком связанный с Азеротом и все же отдельный от него, Изумрудный Сон - базовый макет планеты, как ее первоначально придумали титаны. Сон - густой и девственный лес: мир, которым Азерот, возможно, был бы, если бы он развивался без вмешательства разумных рас (например, без технологических достижений, урбанизации и войн).

В мире Азерот есть три главных континента. Калимдор на западе (с Мировым Древом Телдрассил), Восточные Королевства на востоке, и Нортренд на севере. Эти три континента отделены друг от друга Великим Морем (Great Sea). Калимдор является домом для ночных эльфов, орков, тауренов, троллей, и дренеев, а также для других рас, включая огров и наг.

Калимдор обычно делят на три части:

Северный Калимдор
Центральный Калимдор
и Южный Калимдор.

До Великого Разлома мира и взрыва Колодца Вечности Калимдором называли единственный континент на планете.

Имя "Калимдор" на языке ночных эльфов означает "Земля Вечного Звездного Света."


Столицы

Альянс
Ночные эльфы - Дарнассус, Телдрассил
Дренеи - Экзодар (Exodar), Остров Лазурного Тумана

Орда
Орки - Оргриммар, Дуротар
Таурены - Тандер Блафф, Мулгор

Поля сражений

Ущелье Боевой Песни (Warsong Gulch) - Ашенваль (Альянс) , Барренсы (Орда)


Последний раз редактировалось Destroyer Вт 08 апр 2008, 17:48, всего редактировалось 5 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Пн 03 дек 2007, 11:00  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Northern Kalimdor (Северный Калимдор)

История

Северная часть континента была полем битвы ещё во времена Войны Древних. Многие регионы – Азшара, Ашенваль, Долина Ледяных Ключей – всё ещё несут на себе след Великого Разлома, а их руины напоминают о прошлом ночных эльфов. Поскольку здесь находилась часть поселений древнего государства Калдореев и густые леса, после Разлома именно это место ночные эльфы сделали своим новым домом.

Всего несколько лет прошло с тех пор, как силы Альянса и Орды высадились в таинственных землях Калимдора, и ночные эльфы сделали всё возможное, чтобы привыкнуть к присутствию чужаков. И хотя Орда в начальной стадии колонизации сражалась против эльфов (сражения стоили больших потерь обеим сторонам, в конце концов здесь, в Ашенвале, орки клана Боевой Песни убили Ценариуса), да и эльфы не остались в стороне – силы стражей под командованием Тиренд атаковали совместное поселение Орды и Альянса в Ашенвальском лесу, в конце концов, все три группировки были вынуждены объединиться против Пылающего Легиона. После битвы за Хиджал ночные эльфы вступили в Альянс, и военные действия против Орды вспыхнули с новой силой.

Из недавних событий следует отметить то, что на острова к западу от этого района упал межпространственный корабль Эксодар (Exodar) с дренеями на борту.

Описание

Теперь Орда удерживает большую часть Центрального Калимдора, а северное приграничье – Азшара, Ашенваль – превратились в горячие точки. Многие эльфы до сих пор негодуют, как можно было сотрудничать с расами, использующими шреддеры (Shredder) гоблинов для уничтожения древних деревьев, хотя другие помнят о шаманистическом наследии орков и тауренов, которые плечом к плечу сражались с ними на горе Хиджал, и пытаются найти способ вернуть мир в эти земли.

Хотя Третья Война не обнесла шрамами весь Калимдор, земли вокруг величественной горы Хиджал подверглись особенно жестокому разорению – ведь именно здесь гремели последние битвы. Хотя объединёнными усилиями ночных эльфов, экспедиции Джайны Праудмур и Орды боевого вождя Тралла Архимонд был повержен, демоническая скверна в этих районах осталась, и многие демоны и сатиры дожили до этого дня и продолжают нести хаос. Фелвуд, лес, где на землю впервые обрушились инферналы, сжигая всё вокруг, остаётся практически весь под контролем Теневого Совета (Shadow Council), группы могущественных колдунов и демонов. Ущелье Тёмного Шёпота скрывает внушительную армию демонов, которая достаточно велика для новой осады горы Хиджал, однако демоны, как видно, чего-то ждут. Угроза нового вторжения, тем не менее, остаётся опасно реальной, а с учётом того факта, что силы и ресурсы ночных эльфов переброшены на стычки с Ордой, каждый новый день делает земли раздора всё более уязвимыми.

Несмотря на шедшие по Калимдору жесточайшие бои, ночные эльфы до сих пор сохраняют здесь преимущество, и мудрая и могущественная священница Тиренд Шёпот Ветра ведёт их. Однако даже с таким уважаемым предводителем многие эльфы жаждут перемен – возвращение бессмертия и идиллической жизни, наверное, наиболее желанные из них, пускай даже это обернётся большой ценой. Телдрассил – новое Мировое Древо – не что иное, как попытка вернуть былую славу; многие опасаются, что попытка эта провалилась. Порча всё глубже проникает в Телдрассил, а истоки этой напасти остаются неизвестны. Величайший из друидов – Малфурион Ярость Бури – всё ещё находится в Изумрудном Сне и не способен помочь своему народу в эти тяжёлые времена. Священница Элуны и Стражи разыскивают союзников, которые помогли бы им очистить леса от демонов, но даже с помощью Альянса борьба обещает быть долгой и непростой.

Регионы

Северный Калимдор включает:
остров Телдрассил, острова Лазурного Тумана и Кровавого Тумана (по всей видимости, единый архипелаг), Тёмный Берег, Лунную Поляну, Фелвуд, Долину Ледяных Ключей, гору Хиджал, Ашенвальский лес и Азшару.


Central Kalimdor (Центральный Калимдор)

История

Центральный Калимдор, как и северный, тоже отмечен кровопролитными сражениями времён Войны Древних: известно, что Прерии – место гибели Агамаггана, павшего в бою с Манноротом Разрушителем. Война Древних и Третья Война жестоко потрепали эту землю – в первой Прерия лишилась лесов, во второй Бесплодье стало тем, чем является сейчас. Те земли, где сейчас находятся Топи Погрязшей Пыли, были частично затоплены при Разломе. Несмотря на столь тяжёлые события, этот район известен также как место появления сразу нескольких рас: тауренов, квилборов и кентавров.

Географически центральный Калимдор – то место, где первоначально высадились и Тралл с его Новой Ордой, и экспедиционные силы Джайны Праудмур. Эта часть континента стала Орде новым домом, но управление её территориями, которые они провозгласили своими, обещает быть непростой задачей – эти земли ещё нужно покорить. Укротить суровую землю Дуротара оркам помог полуогр Рексар (Rexxar).
Одно из немногих крупных поселений Альянса в этом районе, Терамор не так давно был лучом надежды на примирение Альянса и Орды в Калимдоре, но его блеск померк в связи со смертью адмирала Дейлиана Праудмура (Daelin Proudmoore).

Описание

Со времени исхода с Азерота силы Орды сильно поредели, и хотя орки обрели новых союзников в лице троллей, тауренов и Отрёкшихся, разного рода угрозы по-прежнему окружают их со всех сторон, да и внутренние конфликты дают о себе знать. После Третьей Войны влияние Альянса здесь пошло на убыль, и горстка свежих дварфийских раскопок да лагерей ночных эльфов остаются единственными укрытиями для воинов Альянса, кроме города Терамор.

Терамор – островной город-крепость выживших переселенцев, эвакуированных из Лордерона, которыми командует Джайна Праудмур. Тяжесть падения адмирала Праудмура всё ещё страшным грузом довлеет над людьми Терамора, а появление здесь огромного чёрного дракона, Ониксии, подвергло поселения Альянса нешуточной, смертельной опасности.

Центральный Калимдор – один из наиболее страдающих от междоусобиц районов Азерота: Бесплодье, Горы Каменного Когтя и Прерии уже представляют собой немногим больше, чем пепел и камни из-за неутихающей вражды ряда фракций. Помимо того, что Альянс и Орда чувствуют себя крайне напряжённо в соседстве друг друга, другие группировки – Пылающий Легион, стая Чёрных Драконов и даже гоблины компании "Спекуляция" (Venture Company) угрожают превратить всю эту часть континента в безжизненную пустыню. Искатели приключений пытаются восстановить мир и спокойствие в этой земле, но их слишком мало, а предстоящей работы – слишком много.

Регионы

Центральный Калимдор включает:
Горы Каменного Когтя, Прерии, Дуротар, Бесплодье, Мулгор и Топи Погрязшей Пыли.
У восточного побережья находится архипелаг из огромного количества небольших островов.

Southern Kalimdor (Южный Калимдор)

История

Этот район континента связан с множеством исторических событий давно минувших эпох. Прежде всего, район был одной из тех зон, в которых Титаны вели особенно активную работу: этим объясняется и наличие здесь их базы, и Кратер Ун’Горо, чьё особое географо-биологическое состояние древние легенды также склонны связывать с их деятельностью.

Позже именно в этом районе ранее единого Калимдора располагалась западная часть древней империи троллей Гурубаши (Gurubashi Empire), одной из двух великих империй троллей древности. Тролли первыми столкнулись с Акир (Aqir), исключительно опасной инсектоидной расой, чья империя Aздж’Акир (Azj'Aqir) по мощи превосходила обе Двойные Империи (Twin Empires) вместе взятые. Часть поселений троллей в этом районе, прежде всего, Зул’Фаррак (Zul'Farrak), территориально относилась именно к империи Гурубаши. Кроме того, в Фераласе со времён Разлома сохранилось множество руин древнего государства Калдореев, в частности, что раньше являлось величественным городом Высокорожденных Элдре’Талас, а ныне известно как Дайр Маул (Dire Maul).

Тяжёлая и кровопролитная Война Изменчивых Песков (War of the Shifting Sands) между ночными эльфами и наследниками Акири – Квираджи – стёрла с лица Азерота большую часть поселений ночных эльфов на крайнем юге. Смертоносная экспансия Квираджи, в конце концов, остановились из-за неясной пока причины, многими исследователями связываемой с Кратером Ун’Горо. После этого армии ночных эльфов и драконам удалось отбросить инсектоидов за искусственно созданную преграду, Стену Скарабея.

Описание

Южная часть континента населена значительно меньше, чем остальные, в особенности крайний юг. Помимо того, что до тех территорий трудно добраться, жестокие природные условия делают эти районы малопригодными для жизни: Силитус и Танарис являются, по сути своей, пустынями, а фауна кратера Ун’Горо опасно агрессивна, хотя его земли и отличаются высоким плодородием. Кроме того, в Силитусе сохраняется исключительно высокая опасность со стороны силитидов (Silithid) и Квираджи, которые, хоть и не показывались из-за Стены Скарабея, вызывают всё большие опасения друидов. Многочисленные ульи силитидов, недавно внезапно появившиеся в разных областях южного Калимдора, напомнили об ужасных сражениях древности и о том, что угрозу повторного вторжения нельзя игнорировать.

Южный Калимдор – наиболее дикая и нетронутая область на континенте. Многие его земли не картографированы, поселения редки и обычно не превышают размера мелких городков. Ландшафт усеивают древние руины, датируемые временами Великого Разлома или даже ещё более глубокими эпохами. Территория варьируется от густых лесов и джунглей в Фераласе и Ун’Горо до больших бесплодных пустынь и унылых засолённых равнин. Смертельно опасные существа населяют эти территории, и путешественникам не стоит и думать отправляться на глубокий юг без обильных припасов и мощного оружия.

Южный Калимдор содержит множество древних тайн: известно, что здесь располагается один из немногих древних городов Титанов, Улдум. Кроме того, дальние южные регионы Калимдора являются домом бронзовых драконов. Как это часто бывает с драконами, очень сложно сказать, когда именно они там поселились.

Как уже говорилось, за небольшим исключением земли крайнего юга исследованы слабо. Природные условия здесь очень суровы: солнце беспощадно к искателям приключений, а чистая питьевая вода ценится дорого. Длительное пребывание на солнце может серьёзно повредить здоровью и даже привести к потере сознания. В пустынных областях спасают тени, редкие водоёмы, заклинания магов и приход ночи – мало кто выдержит постоянную тридцатиградусную жару, а для здешних мест и сорок градусов – не редкость. Немногие решатся предпринять затяжное путешествие по такому пеклу, особенно в тяжёлом доспехе или плотной одежде – лучше дождаться захода солнца. Жара отнимает силы; в общем, получить тепловой удар или солнечные ожоги проще простого.

Регионы

Основными регионами южного Калимдора являются:
Фералас, Каньон Тысячи Игл, Танарис, Кратер Ун’Горо и Силитус.
К западу от Фераласа лежат два больших острова – остров Ужаса и остров Сардор.


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Пн 03 дек 2007, 11:25  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Нортренд

Нортренд - дом Плети. Эта земля принадлежит Королю Мертвых и его нежити. Именно отсюда зародилась эта армия.

Это бесплодная земля льда и снега, это ужасная, ледниковая страна, наполненная шагающими мертвецами. Ее холодный воздух обжигает легкие при вдохе. Нортренд убивает.

Здесь можно много чего узнать. Нортренд был здесь до того, как пришел Король Мертвых. Когда-то здесь были Титаны, а их дети, гиганты, решили остаться. Нерубиане, фурболги и другие странные существа основали здесь свои цивилизации - или имели их до того, как Плеть их не ассимилировала или не вынудила скрываться. Эпические войны происходили на этих ледниках, заснеженных равнинах и замороженных озерах. Судьба континента и всего мира определялась здесь не раз. Здесь чуть не сокрушили Плеть, еще до того, как она напала на Лордерон и перешла на другой континент. Если существует какой-нибудь ключ, чтобы понять, как нанести поражение Королю Мертвых и лишить его власти раз и навсегда, то он находится на этом ледяном континенте.

История

Трудно судить о прошлом Нортренда - здесь никогда не жило много народу, а большая часть местных существ были уничтожена или пала под влиянием чумы. Немногие прячутся здесь, скрываются для своего выживания, что точно не делает их более разговорчивыми. Большинство из их истории - слухи, легенды или отсылки из рассказов третьей стороны, сложно быть уверенным в их достоверности. Фурболги были здесь первыми - большие, подобные медведю, варвары. Не Титаны - они прибыли сюда вторыми. Племена урсинов уже были здесь, когда Калимдор был единственным континентом в мире. Фурболги жили на северном краю той большой земли, их мех хорошо подходил для сильного холода. Их истории, передаваемые через поколения из уст в уста, говорят о пришествии и уходе Титанов. Но, к сожалению, фурболги не очень увлекаются науками - хотя они и имеют письмена, но это скорее символы, вырезанные на дереве, а не надлежащие письма. Если бы их письменный язык был развит получше, то мы бы могли узнать реальные описания Титанов и их действий. Вместо этого мы имеем только народные рассказы и песни. Все же этого достаточно, чтобы понять, что эти косматые медвежьи люди видели, как сюда прибыли создатели, и наблюдали, как они строят крепости, устанавливают цитадели и создают новую расу. Возможно, фурболги произошли от пандаренов. Они тоже большие и похожи на медведей, и пандарены также существовали до Великого Раскола. Некоторые из пандаренов любят путешествовать, таким образом, возможно, несколько из них оказались в Нортренде, их дети забыли свое наследие, научились быть более жестокими, и стали первым фурболгами. Такое возможно, а может, все было наоборот, а, может быть, и нет. Никто этого не знает, но никто бы не удивится, если окажется, что две расы связаны друг с другом. После появления фурболгов и Титанов появились нерубиане. Люди-пауки построили свой дом под землей, предпочитая темные пещеры и туннели блестящему льду и сильному ветру. Они вырыли в почве большое королевство, создав обширную империю, которая никогда не видела свет. Фурболги знают о ней, у них есть песня о "многоногой тьме", но они не интересуются пещерами. Несмотря на свою дикость, фурболги не очень воинственны, если на них не нападают. Их не заботят такие вещи, как завоевание, им нужен только участок земли с достаточным местом для своего народа, чтобы выжить. А так как нерубиане не рисковали выходить на поверхность, две расы не воевали или даже иногда общались. Их жизнь текла мирно и спокойно.

Штормовые гиганты (Storm Giants) появились здесь приблизительно в это же время. Титаны создали их, так же, как они создали глинянных, и держали их вблизи себя. Трудно сказать, кто появился на континенте первее - нерубиане или гиганты, но паучий народ имеет более ясный график своей цивилизации. Историю гигантов можно только услышать или найти их надписи в руинах Титанов.

Сложно сказать, когда прибыли сюда тролли. Определенно до Разлома - Зул'Драк хранит руины, относящиеся к эпохе еще задолго до того катаклизма. Они могли бы фактически предшествовать нерубианам. Все же нерубиане вели свои летописи более упорядочено, как бы то ни было. Тролли не особо потрудились, чтобы оставить след в истории, за исключением записей их последней съеденной пищи и количество убитых ими жертв. Их крепости вынесли столетия ветра и льда, которые значительно потрепали их стены, таким образом, то немногое, что тролли вырезали на стенах, было давно потеряно. Драккари говорят на Зандали (Zandal), том же самом языке, что и тролли джунглей, так что они связаны с ними.

Тускарцы и магнатавры прибыли позже. Хотя снова трудно судить, поскольку никто из них не ведет подробного учета своей истории. Но фурболги имеют песни о "клыкастых захватчиках" и гигантских полулюдей", таким образом, обе расы прибыли после урсиньих племен. Песни кажутся более свежими, чем те о нерубианах. Магнатавры точно не беспокоятся о своей истории, и никто не согласится подойти к ним и спросить их об их происхождении. Тускарцы достаточно дружественны, но они более заинтересованы своим выживанием, чем прошлой жизнью. Их песни и легенды еще более неопределенны, чем у фурболгов, они более предостерегающие, чем исторические.

Мурлоки были последней расой, которая пришла в Нортренд. Они прибыли сюда всего лишь несколько столетий тому назад. Некоторые из других рас здесь называют мурлоков "юными щутятами" (younglings) и "выводками рыб" (hatchlings) и другими забавными названиями, чтобы указать их недавнее появление. Хотя они неправы. Мурлоки не новички в этом мире; они просто плохо знакомы существам с поверхности. Некоторые факты подтверждают, что эти полурыбы-полулюди намного старше, чем любой может себе представить. Не известно, почему они вышли из воды, и что они хотят делать в Нортренде. Это сложно узнать, так как они ненавидят все остальные расы и скрываются или нападают всякий раз, когда кто-то приближается к ним.

Одна вещь известна наверняка: Нортренд был тихим местом в течение долгого времени. Здесь было много различных рас, но они либо жили в неспорных землях (как нерубиане), или они не заботились о том, что делают другие, пока те действия не переставали касаться их безопасности (как фурболги и штормовые гиганты (Storm Giants)), или они не были достаточно сильны, чтобы отразить угрозу вне своих границ (как тролли Драккари). Ни одна раса не могла достигнуть господства над другими. Нортренд имел много места для всех. Расы воевали время от времени, обычно, когда кто-нибудь заходил на чью-то территорию, но это было редкостью, пока не пришел тот день. Пока не пришел Король Мертвых.

Это было после Второй войны. Нерубиане могут рассказать об этих событиях наиболее точно, и они говорят, что это было чуть более 20 лет назад. Нортренд изменился за эти два десятилетия, и не в лучшую сторону. Вначале нерубиане сделали запись об ударной взрывной волне, которая разрушила несколько из их туннелей. Они отметили, что что-то ударилось об поверхность и пробилось глубоко в лед и скалу. Фурболги также имеют песни об этом: большой светящийся шар, падающий с неба, упал где-то на севере. Это было тело Нер'зула, орка-шамана. Это стало Ледяным Троном (Frozen Thron). Так здесь очутился Король Мертвых.

Он очнулся и захватил другие расы в Нортренде. Фурболги, тролли, дварфы, люди: все, кто оказался в его досягаемости. Король Мертвых не был придирчив. Его магия поглощала их, убивала их и преобразовывала их в нежить. Так родилась Плеть.

Разумеется, расы сопротивлялись. В частности нерубиане бились долго и упорно. Они почти победили. Почти. Все же Плеть была слишком сильна, слишком мощная магия была у Короля Мертвых, и каждый воин неруба, который пал, стал одним из его слуг. Наконец, были побеждены и нерубиане, их цивилизация была уничтожена, их королевство пало. Их лидеры стали частью Плети, и Король Мертвых продолжал накапливать свою власть. Его слуги построили крепость в Леднике Ледяной Короны, Цитадель Ледяной Короны (Icecrown Glacie), вокруг того блока льда, чье падение видели фурболги. Это стало центром его власти, Ледяным Троном. Король Мертвых не мог оставить свой трон, но он и не нуждался в этом - его магия позволяла ему убивать противников на расстоянии, также он имел свою Плеть, чтобы послать ее дальше на захват земель. Некоторые могут сделать все что угодно для получения силы. Король Мертвых нашел тех некоторых и заставил их служить ему, взамен на его темные обещания. Так родился Культ Проклятых. Король Мертвых послал культистов в Лордерон, распространять зараженное зерно. Каждый, кто съел хотя бы одно зернышко, заболевал чумой и умирал, а затем снова вставал как часть Плети. Таким образом, Король Мертвых создал целую армию в Лордероне, и эта армия пронеслась по всей земле, убивая каждого и добавляя к своим рядам новых воинов. Принц Артес Менетил раскрыл план Короля Мертвых и убил его слугу, Кел'Тузеда, но было слишком поздно. Чума уже была необуздаема, демон Мал'ганис повел Плеть через континент. Артес решил остановить чуму, пока она была только в зародышевом состоянии, и отправился сюда, в Нортренд. Именно здесь он встретил дварфа Мурадина (Muradin Bronzebeard), который знал о рунном клинке Фростморне (Frostmourne), обладающем немыслимой силой. Они боролись по пути к мечу, и Артес достиг своей цели, убив при этом Мурадина. Уже проклятый принц победил Мал'ганиса и убил его, но он уже служил Королю Мертвых. Артес доказал это, когда он вернулся к Лордерон, убив своего отца и отдав свою страну Плети.

Это было 5 лет тому назад. Альянс и Орда были заняты своими проблемами и не обращали достаточно внимания на Плеть или на Лордерон. К тому времени, когда Артес вернулся домой и убил своего отца, Третья война была в полном разгаре. Кел'тузед, уже лич, вызвал Пылающий Легион, и Орде пришлось сотрудничать с Альянсом, чтобы выжить обеим фракциям. Но большая часть лордеронцев уже была мертва, а Король Мертвых продолжал наращивать свою власть в Нортренде. Горстка нерубианцев пережила падение своего королевства, и боролись против него, но без успеха. Оставшиеся дварфы из экспедиции Мурадина скрылись в руинах или объединились с людьми в Валгарде, единственным свободным городе на континенте. Штормовые гиганты (Storm Giants), которые, были достаточно сильны, чтобы остановить Короля Мертвых, скрылись в Штормовых Пиках и избегали любого контакта. Синие драконы продолжали охранять Колдарру и решать свои задачи, как и зеленые драконы в Лес Кристальной Песни. Если бы все другие расы на Нортренде объединились, то они могли бы остановить Короля Мертвых раз и навсегда, но никто из них так не поступил. Большинство рас было очень занято, борясь с погодой и уклоняясь от патрулей Плети. Никто их не объединил. И поскольку Король Мертвых становился все более сильным, их шанс против него уже исчез.

Регионы Нортренда

Через некоторое время Король Мертвых вызвал Артеса назад в Нортренд. Его силы стали истощаться, Кил'Джеден послал древнего мага Иллидана Стормрейджа, чтобы уничтожить Ледяной Трон (Frozen Thron). Артес повиновался, он боролся на своем пути к Цитадели Ледяной Короны вместе со своим новым товарищем, повелителем склепа Анаб'араком. Они противостояли Иллидану в Цитадели, и большая части крепости была разрушена в сражении. Все же победил Артес. Когда Артес взошел на Ледяную Корону, он был все еще смертным, хотя и был рыцарем смерти на службе у Короля Мертвых. После сражения Артес и Нер'зул слились воедино. Они стали новым Королем Мертвых. Король Мертвых стал более силен, чем когда-либо, и более мобильным. Он также стал более агрессивным и более безжалостным. Его чума все еще разрушает Лордерон, и ходят слухи, что это только начало. Его армия становится больше и сильней. Нортренд почти полностью под контролем Плети, и нежить ходит здесь открыто. Но Нортренд не полностью уродлив. На самом деле, он даже симпатичен, особенно на юго-востоке. Деревья высоки и широки, их хвоя покрывает снег и лед. Почва под снегом и камнем местами плодородна, и достаточно выносливые растения могут вынести холод и пронизывающие ветры. На востоке такой земли больше всего, и среди тех лесов даже были созданы фермы, в то время как запад более сух и более бесплоден. Здесь есть водопады, выше, чем некоторые горы, несколько из них настолько заморожены, что можно подняться по ним как по искривленной лестницы. В других водопадах и озерах вода все еще течет. Север менее приятен. Это область Короля Мертвых, дом Плети, и его чума коснулась даже земли. Деревья там маленькие и искривленные, их стволы - уродливая смесь зеленого с серым, их листья - черные и высушенные. Немного растений цветет там. Почва также серая, с оттенком желтого; и даже снег кажется грязным. Вода изменила цвет и вкус, теперь она словно сажа и гниль. Никто не ходит туда, никто не живет там. Юг не лучше, по крайней мере, центральный юг, где однажды жили драконы.

Погода здесь резка. В низких областях было бы приятно, если бы там когда-либо пробивалось солнце, а этот проклятый ветер никогда не останавливается. Ветер дует почти постоянно, пробиваясь через каждый слой ткани и меха. Все расы сгибаются под силой ветра, и большинство домов и деревень привязаны веревками к земле, чтобы можно было буксировать здания с места на место. Солнце может выглянуть лишь изредка. Остальную часть времени толстые серые облака заполняют небо. Практически всегда идет снег, его цвет может меняться от чистого до ослепительного белого.

Эта земля имеет несколько естественных зон, но поселения и руины разбросаны по всему континенты, и существа, живущие в них, предъявляют права на определенные регионы. Таким образом, Нортренд разделен на явные области. Забавно, но люди и дварфы, фурболги и тролли Драккари, и даже Плеть - все признают эти границы и используют те же самые названия. Это одна из двух вещей, с которой все согласны, вторая такая вещь - ужасный холод.


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Пн 03 дек 2007, 11:49  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Южные Моря
Изображение


Эй, там на палубе! Мы отправляемся в Южные Моря. Южным Морям есть чем похвастаться: приключениями (а какой обладающий чувством собственного достоинства искатель приключений будет против небольшой прогулки?), уникальные цивилизации (а какой уважаемый исследователь будет против уникальных цивилизаций?) и древние тайны (а какой опытный путешественник будет против древних тайн?). С другой стороны у Южных Морей есть и отрицательный стороны, большинство заданий дается головорезами, большинство уникальных цивилизаций охраняются, в основном нагами, и большинство древних тайн опасно. Согласно истории, 10 000 лет назад все страны в мире Азероте были частью одного гигантского континента: первобытного Калимдора. Самой сильной на континенте цивилизацией обладали Калдореи, благодаря мистическим энергиям Колодца Вечности. Однако Королева Азшара с помощью энергии колодца призвала Пылающий Легион. В решающей схватке войны Древних, Источник Вечности был разрушен. Взрыв разорвал гигантский континент на несколько частей, расколов его на огромные массивы земли, которые существуют по сей день... и несколько островов. Когда Колодец Вечности разрушился, это создало неистовый, огромный по размерам, магический вихрь. Даже сегодня этот вихрь не показывает ни малейшего признака ослабления. Этот вихрь - Водоворот (Maelstrom), и он находится в самом центре Великого Моря (Great Sea). Он превращает мореходное путешествие между Калимдором и восточными континентами в трудно и опасное испытание, но его волшебные ветры скрывают секретные тайны - тайны, которые до сих пор не раскрыты. Водоворот формирует северную границу Южных Морей, на юге от него расположено несколько тропических островов. Хотя эти острова и маленькие, но они играют важную роль в истории этого мира.

Глаз

Взрыв Колодца Вечности в конце войны Древних создал гигантский Водоворот: магический шторм, порождающий волны с ветром, дождь и сырую магическую мощь. Взрыв породил великий вихрь под водой, который глотал суда и достаточно глупых существ, которые подобрались слишком близко. Центр Водоворота стали называть Глазом.
Не очень много можно увидеть на поверхности воды (помимо древнего водоворота тайной энергии), но ниже ее поверхности, на океанской глубине, можно увидеть столицы цивилизаций наг и макрура, а так же гигантских морских монстров, подводные вулканы и тепловые гейзеры. Цивилизация наг является здесь доминирующей расой, древней, злой и окруженной темной тайной, но сам Глаз хранит также и другие тайны.

Люди и культура

Наги, являясь наиболее распространенными здесь существами, управляют Глазом из своей столицы Наджатар. Нижняя часть туловища этих человекоподобных рептилий напоминает хвост змеи. Они носят нагрудные патронташи и пояса, чтобы держать там оружие и компоненты для заклинаний, иную одежду на них редко можно заметить. Многие, особенно женщины, носят драгоценности, в основном зачарованные. Мужчины наг более сильные и высокие, чем женщины, обычно они служат в обществе кастой воинов; два особенно опасных типа солдат у наг - мурмидоны и королевская охрана. Женщины наг более сообразительны и более способные к магии; они служат творцами заклятии. В культуре наг ценятся больше женщины, чем мужчины, и поэтому женщины обычно занимают высокие посты. Королева - легендарная Азшара (да, та самая Азшара) - все еще управляет своим павшим народом.

Макрура также живут в Глазе. Они - гуманоиды, похожие на омаров, они намного более примитивные, чем наги. Они говорят на языке Нерглиш (возможно, они первыми использовали этот язык), они создают инструменты и драгоценности из камня, морских ракушек и дерева с утонувших кораблей. Они имеют связь с элементальными силами моря, и некоторые из маркура - сильные творцы магии. Макрура ненавидят наг, они их заклятые враги. К сожалению, они не очень терпят посторонних любой расы, независимо от намерений.

В Глазе нельзя найти никаких мурлоков или мур’гулов (Mur'gul). Похоже, наги убивают любых мурлоков, которых они находят на своей территории (или, возможно, эти существа достаточно умны, чтобы избегать этого места). Что касается мур’гулов, возможно, наги считают свою столицу слишком священной, чтобы позволить рабам быть рядом с нею.

География

На поверхности Глаза находится громадный арканный шторм с циркулирующей магической силой. Водоворот создает вихрь и под поверхностью воды, формируя гигантскую воронку, которая ведет в глубины Глаза. Водоворот также создает под водой стену почти непроходимой циркулирующей воды. Добраться до Глаза очень сложно.

Вулканическое океанское дно всегда активно. Подводные вулканы изрыгают в воду магму и пар. Тепловые гейзеры выпускают странные газы, которые превращаются в воде в большие пузыри, быстро поднимающиеся на поверхность. Жизнь процветает среди этих гейзеров, подпитываемая теплом, выпущенным из мирового ядра. Морская водоросль, рыба и многие другие причудливые существа, серые слепые черви и паукообразные крабы с глазами на стебле - здесь они в обилии. Здесь можно встретить такие формы жизни, которых даже нельзя представить. Многие существа бросают вызов эволюции; они кажутся иностранные организмами из другого измерения, а не уроженцами Азерота.

В дополнение к этим очаровательным и безопасным существам, Глаз является родиной водных элементалей, осьминогов, акул, гидр, трешадонов (threshadons), френзисов (безумных, frenzies) и гигантских кальмаров.

Кипящий Уступ (The Boiling Terrace)

В этом регионе всегда происходит пик термической активности. Многочисленные гейзеры, вулканы, трещины и подобные образования делают этот водный котел очень горячим - вода даже местами кипит, что и дает этому месту свое имя. Огромные газовые пузыри, пар и мерцающая вода ограничивают видимость. Единственные существа, которые могут выжить здесь - те, кто может выдержать столь высокую температуру - гигантские крабы и подобные им существа. Кипящий Уступ находится в юго-восточной части Глаза.

Трещина (The Rift)

В конце войны Древних, силы, выпущенные Колодцем Вечности, направили основной взрыв вниз, разверзаясь через морскую воду и камень, дойдя до литого ядро Азерота. Десять тысяч лет спустя все еще существует этот проход в ядро планеты. Разрушение Колодца породило огромную трещину в океанском дне, которая глубоко-глубоко внизу светится красным и оранжевым. Давление рядом с трещиной невероятно высоко, хотя наги, кажется, не испытывают по этому поводу никаких проблем. Гибель Колодца также дестабилизировало ложе океана на километры вокруг, вызвав термическую активность, которая продолжается до сих пор. Если бы не Разлом, эта область океана была бы холодной, возможно даже более холодной, чем Нортренд, достаточно холодный, чтобы заморозить кровь любого. Но сейчас даже около поверхности морская вода приятно тепла, и эта температура увеличивается с глубиной до неприятно теплой, опасной, и даже смертельной в некоторых местах.

Возможно, Колодец Вечности все еще существует в некоторой форме в самом сердце Азерота, поскольку потоки магии до сих пор исходят из Трещины. Тысячелетние всплески энергии превратили Высокорожденных Калдореев в наг. Наджатар был построен на одной стороне Трещины.

Риф Скинтал (Scintal Reef)

Этот длинный многокилометровый коралловый риф тянется через юго-западную окраину Глаза. Макрура отгоняет наг от рифа, не подпуская тех к Мак'ару - своей столицы.

Города и поселения

Глаз - дом для наг. Здесь также обитают странные растения и животные.

Затонутые Пространства (The Drowned Reaches)

Расположенные на юго-восточном краю Кипящего Уступа, Затонутые Пространства - кладбище больших кораблей. Уже на протяжении 10 000 лет корабли, которые сталкиваются с Водоворотом, оказываются пойманными в воронку и идут под воду, где их разрывают на кусочки течения, которые потом приносят обломки сюда, дабы они покоились на дне. Поскольку моряки умирают в страданиях и муках, а также подвергаются нестабильному влиянию Водоворота, мертвые часто не находят покоя. Зомби и скелеты этих неудачников блуждают по Кипящему Утесу, горюя о своей судьбе. Наги опасаются этой нежити и избегают этой области; пока им удается избегать прямого конфликта с силами тысячелетних утопленников, мужчин и женщин.

Пещеры Гишан (Gishan Caverns)

К северу от Трещины располагается серия огромных пещер на дне океана. Вулканическая деятельность создала эти пещеры, и наги избегают их - они полагают, что там живут колоссальные морские существа. А наги не являются суеверным и пугливым народом.

Мак’ару (Mak’aru, столица, население неизвестно; возможно 30 000)

Мак’ару - столица цивилизации макрура. Она построена на Рифе Скинтал, здания и другие постройки кажутся почти органически встроенными в этот риф. Город основан на ряду коралловых террас, здесь же макрура защищают свои кладки яиц. Макрура охраняет всю территорию, от своего города Мак’ару до всего протяжения Рифа Скинтал, который они рассматривают как свои земли.

У макрура есть потенциал, и с ними стоит считаться. Макрура не особо любезны к посторонним, но их война с нагами - которая длится уже бог знает сколько лет - может заставить заключить этих существ соглашение с другими расами.

Столб Глубин (Pillar Deep)


Расположенный к северо-востоку, Столб Глубин - терраса с множеством тепловых гейзеров, выпускающими пар и газовые пузыри. Здесь сотни, возможно тысячи, огромных каменных колонок, простирающихся к поверхности. И все эти столбы двигаются. На самом деле это не колонны, это колоссальные трубочные черви, выросшие до гигантских размеров благодаря кислотным газам из вулканических трещин. Неисчисляемые черви поменьше также населяют эту область.

Наджатар (Nazjatar, столица, население неизвестно; возможно 50 000)

Столица наг Наджатар встроена в стены Трещины. Это место их ужасной империи, и это жуткое и отталкивающее место. Фундамент зданий сливается со стенами Трещины, сами структуры ориентированы вертикально (а не горизонтально как обычные; их фундамент, опора, располагается не на полу, а на стенах, прикрепленных к отвесным скалам). Наги плавают между зданиями, замышляя свои гнусные планы. Большая часть Наджатара была однажды городом Калдореев, и руины и архитектура города все еще сохранились. Однако наги добавили в это место многое из своего мировоззрения, украсив здания кораллом, камнем и старыми остатками вещей своей прежней цивилизации. Место имеет темную и зловещую атмосферу. Цвета зданий заглушены, обычно они коричневые или серые, на стенах вырезаны изображения волн, морских коньков, рыб и более тревожащие сцены: мощные наги, воины и маги, борющиеся с макрура, порабощающие мур’гулов и возвращающиеся на поверхность для мести своей древней семье.

Королева Азшара, которая овладела еще большой силой, чем прежде, и выросшая в размерах, живет в большом дворце в центре Наджатара; это здание было ее дворцом у Калдореев 10 000 лет назад. Ходят слухам, что Азшара - одна из самых мощных существ на Азероте, с которым может конкурировать, возможно, разве что только сам Король Мертвых.

История

Глаз был однажды столицей Калдореев Зин-Азшари, что означает "Слава Азшаре". Город играл ключевую роль в войне Древних, поскольку здесь находился Колодец Вечности, и здесь происходило первое вторжение Пылающего Легиона в Азерот. После Разлома Зин-Азшари разрушился и провалился вниз, под воду. Его руины теперь рассеяны повсюду по Глазу.

Сразу после появления восточного и западного континента Водоворот между ними сделал морское путешествие чрезвычайно опасным. И Орда, и Альянс потеряли много своих кораблей у Затонутых Пространств во времена массового исхода в Калимдор. Кроме того, экспедиция Тралла потерпела кораблекрушение на одном одиноком острове где-то в Южных Морях, вблизи от Водоворота. Именно здесь он встретился с троллями Темного Копья и спас их от кровожадных мурлоков, таким образом, сделав этих троллей членами новой Орды.


Последний раз редактировалось Destroyer Пт 07 дек 2007, 22:18, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Ср 05 дек 2007, 16:20  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Остров Кезан (Isle of Kezan)
Столица Андермайн (20 000)
Население 40 000 (71% гоблины, 15% лесные тролли, 5% люди, 2% гномы, 2% тролли джунглей, 1% высшие эльфы, 1% дварфы Айронфорджа, 1% ночные эльфы, 1% орки, 1% таурены)
Правление Корпоративное
Лидеры гоблины - принцы торговли
Главные поселения Андермайн (20 000), Порт Трюмной Воды (14 000), Эджи (4 000), Деревня Вудресс (1 000)
Языки Гоблинский (Goblin Lang), Общий (Common), Зандали (Zandal)
Веры Вуду
Ресурсы Алхимия, броня, контрабанда, еда, драгоценности, интриги, магические вещи, металл, древесина, наемники, шпионаж, рабы, специи, технология, текстиль, транспортировка, оружие
Принадлежность Независимо


Гоблины обосновались на Острове Кезан, превратив это место в бездонную яму коррупции, хаоса, интриг и изобретательства. На острове было построено несколько городов, включая Андермайн, Подземную Шахту, столицу торговой империи гоблинов. Кезан - остров в тропиках, пальмы и другие экзотические растения встречаются здесь в изобилии. Множество портов Кезана работают день и ночь, торговые суда приходят и уходят, перенося товары всех видов в различные места всех типов для существ всех рас. Кезан - желанная остановка по пути между восточными и западными континентами, и почти все путешественники останавливаются здесь, вне зависимости, приплыли ли они на судне, прилетели на грифоне или телепортировались сюда посредством магии. Остров - сердце коммерческих дел гоблинов, распространяющих торговлю в любой уголок Азерота.

Кезан является самым большим и самым южным островом в Южных Морях, и, несмотря на присутствие гоблинов, самым безопасным. В отличие от ближайших островов, жители Кезана не будут пытаться убить Вас лишь заметив; скорее они сначала попытаются получить все ваши деньги и все ваше имущество, а затем оставляют Вас умирать на улицах, вымощенных булыжником. Хотя такое происходит не часто; порты Кезана - нейтральные области и для Альянса, и для Орды, что может сделать возможным только торговля гоблинов.


Люди и культура
Гоблины маленькие и зеленые, они не смеются; они хихикают. Они носят кожаную одежду, часто они надевают передники, чтобы защитить себя от едких жидкостей, с которыми они обращаются. Вся их культура, очевидно, сосредоточена на ведении коммерции, и они упорно трудятся, чтобы расширить свои рынки любым возможным путем. Большинство гоблинов кажутся дружественными, но безумными. Гоблины могут быть беспощадными торговцами, и эта жестокость более распространена на Кезане чем где-нибудь еще - вероятно, потому что гоблины конкурируют друг против друга. В то время как гоблины не имеют никаких королей или других руководителей общества, собрание торговых принцев управляет их торговой империей, которую называют Торговой Коалицией (Trade Coalition). Официально существуют пять торговых принцев, хотя никто не удивился бы, если бы оказалось, что существуют еще несколько, более скрытых, правителей в тени. Гоблины, конечно, не выбирают своих торговых принцев, и при этом статус не являются наследственным; торговые принцы убивают, шантажируют и планируют на своем пути к вершине. Вместе эти пять гоблинов управляют коммерческой машиной, руководя многочисленными Торговыми Флотами.

Торговая Коалиция огромна и сложна, у нее далеко идущие планы. Кроме того, существуют многочисленные другие гоблинские компании, поменьше, работающие всюду на Азероте, созданные и управляемые предпринимателями, которых называют магнатами. Возможно, самая известная из этих фирм - Компания Спекуляция (Venture Company), основанная и ведомая Магнатом Разданком.

Гоблины участвуют в любой деятельности, которая приносит им прибыль. Они торгуют как законным товаром, включая пищу, специи и текстиль, так и больше эзотерическим и сомнительным оборудованием, типа магических вещей и оружия. Гоблины не имеют никакого уважения к природе, они вырубают леса и копают шахты на обширных масштабах (Компания Спекуляция особенно печально известна подобными делишками). Кроме того, гоблины ведут коррупционный и не нравственный бизнес, типа торговли рабами и контрабандой. В то время как Торговая Коалиция потворствует всем этим действиям, контрабандисты и работорговцы гоблины предпочитают держаться в тени - по очевидным причинам. Гоблины безумны, но это безумие блестяще. Их технология настоль бесхитростна, настоль непостоянна в действии, чем собственно грешат и изобретения гномов. Гоблины также лучшие алхимики, после Отрекшихся, пожалуй. Ремесленники и алхимики гоблинов можно найти всюду по Кезану.

Но даже в хаосе общества гоблинов существует строгий порядок. Бароны-гоблины служат судьями, чтобы управлять землями торговых принцев и их заставами, а капитаны-гоблины командуют судами Торговых Флотов и частных торговцев.

География

Кезан - тропический остров, и соответствующая флора и фауна встречается в дикой местности между городами. Пальмы растут повсюду, а в дебрях можно найти вкусные фрукты и цветы размером с голову. Также здесь живут многие тропические животные, включая тигров, и много жуков.

Кезан имеет несколько естественных заливов, и гоблины построили маленькие города-порты в большинстве из них. Если отправиться на юг, то земля начнет подниматься. Южный Кезан - вулканическая территория, и несколько вулканов постоянно выбрасывают лаву в океан. Потоки лавы создали туннели и пещеры, пронизывающие весь остров.

Гора Каджаро (Mount Kajaro)

Гора Каджаро - самая легкоузнаваемая гора на острове, ориентир для кораблей и летающих наездников. Это вулкан, и он все еще активный. Каджаро является священной горой для троллей джунглей Кезана, и она их последняя стоянка на острове. Они имеют одно маленькое поселение около горы: Деревню Вудресс. Вулканическая и тектоническая активность Каджаро создали туннели, в одном из которых и находится Андермайн.


Города и поселения

Гоблины управляют примерно всем Кезаном. Вы уедете отсюда с меньшим количеством золота, чем Вы имели, когда Вы сюда приехали.

Порт Трюмной Воды (Bilgewater Port, 14 000)

Порт Трюмной Воды в заливе на северо-западном побережье острова является главным портовым городом Кезана. Он работает круглосуточно, тут все время заплывают и уходят суда. Подъемные краны и моряки загружают и разгружают товар. Портовая пристань шумна и переполнена гостями различных рас, гоблинами уроженцами порта, моряками и торговцами, которые прибыли, чтобы продать и/или забрать свой товар. Трюмная Вода - порт в Южных Морях, что очень ценно при путешествии между западными и восточными континентами; поэтому порт всегда открыт и здесь можно встретить любую расу Азерота. Трюмная Вода связана с предприятиями гоблина во всем мире и связана непосредственно с Андермайном. Группа гоблинов, которые называют себя Картелем Трюмной Воды, наблюдает за всеми операциями порта. Независимо от того, что вы ищите, Вы можете найти это в Порту Трюмной Воды. По береговой линии расположены гостиницы, таверны, казино, театры, здания для удовольствий и многочисленные фирмы, которые угождают морякам и посетителям. Глубже в городе на улицах из булыжника маленькие магазинчики различных товаров борются за покупателя.

Эджи (Edj, 4 000)

Младший брат Порта Трюмной Воды находится на противоположной стороне острова. Пиратская группировка Налетчики Черных Вод совершает в этом городе свои стоянки, и поэтому Эджи изолированный порт, который служит прежде всего Налетчикам и их союзникам. Несмотря на то, что Налетчики Черных Вод - пираты, они совсем неплохие парни (по крайней мере, если Вы сравниваете их с Плетью и Пылающим Легионом). Они не особо интересуются грабежами и более заинтересованы в коммерческих делах и в расширение группы портов, с которыми они могут торговать. Гоблин по имени Барон Ревилгаз управляет Налетчиками Черных Вод из Залива Добычи в южном Азероте и таким образом технически отвечает за Эджи. Торговая Коалиция имеет небольшое влияние на барона, и, действительно, Налетчики пытаются действовать за спиной, а иногда и по головам коалиции. Порт в этом городе хранит товары, о которых пираты не хотят рассказывать коалиции: контрабанда и особенно дорогой материал, как магические вещи и политические заключенные. Обычные торговые вещи они продают в Трюмной Воде, как и все остальные.

Деревня Вудресс (Voodress Village, 1 000)

Расположенная вблизи Горы Каджаро, Деревня Вудресс - единственное поселение троллей, оставшееся на Кезане. Тролли однажды управляли большей частью острова, но гоблины в течение долгого времени боролись против них за контроль над землей, и технологическое преимущество сыграло в этот конфликте решающую роль. Гоблины оставили последних троллей в покое, и, несмотря на их старую войну, гоблины не показывают никаких признаков экспансионистского или империалистического мышления; например, они не попытались завоевать поблизости находящийся Зандалар. Гоблины кажутся довольными, занимаясь коммерцией.

Андермайн (Undermine, 20000)

Андермайн - центр цивилизации гоблинов. Он расположено под землей Кезана, и связан с островом через ряд вулканических туннелей. Главные центры Андермайна находятся в вулканических пещерах ниже Кезана. Остальные островные пещеры ведут еще дальше, и гоблины построили туннели из толстого стекла, которые ведут к этим областям. Поход через эти туннели означает прогулку по полу океана, откуда можно увидеть экзотических рыб и голодных акул совсем рядом.

Как столица культуры гоблинов, Андермайн полон хаотической деятельности. Здесь усердно работают и постоянно производят взрывы гоблины алхимики и ремесленники. В отдаленных местах работают рынки рабов. Магазины и фирмы всех видов базируются именно здесь, и штаб Торговой Коалиции (Trade Coalition), и Компании Спекуляции (Venture Company), и несметного числа других. Андермайн - палка в обоих концах, некоторые факты тут диаметрально противоречат друг другу: смердящие загоны для рабов в одной области и великолепными дворцами торговых принцев в другой.

Особенно интересен факт, что в Андермайне есть странная порода существ, которую мало кто видел прежде. Они напоминают гоблинов, но они намного более высоки и имеют фиолетовую кожу. Они - один из шедевров алхимиков гоблинов. Гоблины называют их хобгоблинами. Изначально они были гоблинами, но теперь они больше, более сильны и намного более глупы. Они не настолько хороши в рассуждениях, но из них вышли хорошие бойцы. И гоблины не боятся посылать их в сражение на линии фронта, потому что продолжительность жизни хобгоблинов составляет всего лишь три года. Моральный вопрос в создании таких монстров из своего же народа гоблинам не понятен.


История

Никаких особенно примечательных событий в Кезане не происходило. Разве что создание гоблинами Андермайна и битва с троллями; с этого времени гоблины расположились на острове и позволили всем расам покупать их глупые товары по непомерным ценам. Они объединились с Ордой во Второй войне (потому что орки заплатили им и/или запугали их), но в Третьей войне они стали нейтральной силой, берущей деньги с обеих сторон.

Магнат Разданк (Mogul Razdunk)

Его большой костюм из паровой брони выглядит угрожающе, митриловое происхождение брони не вызывает сомнений благодаря большой точности и скорости движении, и в некотором смысле элегантности. Длинная винтовка из митрила и дерева с дулом с человеческую голову заменяет его левую руку. Его правая рука - огромный искривленный коготь, выше которого приделано железное сопло, элегантно выходящее из бутафорного рта дракона. Еще пару рук как ноги паука расположены на спине хитрого изобретения - два острых оружия. Одно их них - лезвия в виде ножниц, другое - вращающее и скулящее колесо зубьев. Пилота, гоблина с безумной усмешкой, можно увидеть через прямоугольное окно в животе устройства. Руки гоблина хватают изумительное множество рычагов, кнопок и висящих цепей.

Паровая броня Разданка легендарна на Кезане, и он предпочитает запугивать и угрожать ей, а не нападать с ее помощью на противников. Когда бой неизбежен, Разданк начинает использовать его длинную винтовку, стреляющую холодом. После этой тактики Разданк с радостью покажет замороженному врагу все свое оружие брони: винтовку, рот дракона, паровой кулак и ножи. Если у Разданка проблемы, он пытается убежать с помощью невидимости. У Разданка есть домашний питомец - жаба по имени Бернард.


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Ср 05 дек 2007, 16:25  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Зандалар
Зандалар (Zandalar)
Столица Зулдазар (17 000)
Население 25 000 (100 % тролии)
Правление Монархия
Лидеры король Растахан
Главные поселения Зулдазар (17 000)
Языки Зандали (Zandal), Нерглиш (Nerglish)
Веры Вуду
Ресурсы Золото, охота, древесина, магические вещи, наемники, Вуду
Принадлежность Независимо

Зандалар является родиной для многих троллей. Сам остров окружен туманом, при приближении к которому вырисовываются силуэты двух огромных гор, одна из которых словно покрыта снегом по крайней мере на одну трети своей высоты. Кроме этих двух мегалитов, пейзаж полностью укрыт зеленью.

Но если приблизиться к острову поближе, то можно понять природу второй горы. Это вовсе не гора; это большой ряд структур. Зиггуратов. Работы троллей. Они вырезали из камня город из ступенчатых пирамид, и он настолько высок, что и соседняя гора.

На острове много других зиггуратов, поменьше, возвышающихся над листвою джунглей. Местные тролли ловят рыбу и охотятся на берегу. Красочные птицы и большие фантастические летающие животные - коуатлы (couatl) - летают среди верхушек деревьев.

Здесь нет никаких портов. Никаких городов для посетителей. Нет даже любых гоблинских магазинов, что уже странно. Единственный способ для не-тролля добраться сюда - на личном судне или летающем питомце, а затем сразу же придется иметь дело с троллями.

Зандалар - большой остров к северо-востоку от Кезана и к югу от Сломленных Островов. Западное Нечерноплодье - наиболее близкое место к острову на материке, находится на северо-востоке от Зандалара.

Люди и культура
Тролли полностью контролируют Зандалар. Очевидно, все тролли, от троллей джунглей до ледяных, считают Зандалар своей родиной. Это нейтральная территория для любого из их вида, и на Зандаларе тролли не борются друг против друга. Но эта любезность не распространяется на другие расы, а тролли Зандалара – почти такие же, как и все остальные тролли: злые и практикующие темную магию Вуду, они с радостью убьют своих врагов и съедят их плоть. Поэтому даже гоблины торговцы не могут чувствовать себя в безопасности на этом острове, любые посетители могут получить в лицо топором или копьем от каждой зеленой тени.

Каждые 6 лет тролли со всех племен со всех континентов собираются в Зандаларе, чтобы обсудить дела, которые затрагивают всех троллей. Пустынные и ледяные тролли встречаются с лесными и троллями джунглей. Они встречаются в Зулдазаре, их столице - ту, что похожа на гору.

Большинство уроженцев троллей - тролли джунглей, хотя ледяные тролли также живут здесь, наверху в снежных пиках горы Магамбы. Тролли здесь большие, более сильные и более противные, чем все другие тролли (только тролли Драккари Нортренда немного больше). Король Растахан, древний и огромный знахарь и хранитель знаний троллей, правит из Зулдазара. Он король всех троллей во всем мире, но король - не совсем точное описание. Тролли часто ссорятся, работая друг с другом, несмотря на конференции в Зандаларе. Столица троллей содержит древние тайны и зловещие заговоры.

География
Зандалар - пышные тропики. Гора Магамба - самый высокий пик, расположенный в центре острова. Зиггураты троллей, владения шаманов, священников и знахарей, рассеяны всюду по джунглям, как и тотемы и хижины остальных троллей. Кроме того, существуют несколько статуй змей, особенно гигантских анаконд.

Зандалар также обладает богатой дикой живностью, это целое охотничье угодье. Блестящая рыба, крабы-отшельники, птицы и обезьяны живут в воде или джунглях. Кроме того, более интересная добыча привлечет взор проницательного охотника: тигры, гидры, львы и коуатлы. Несколько макрура также населяют эту область. Теплая погода и дожди постоянны (за исключением Магамбы, где дождь переходит в снег).

Гора Магамба (Mount Mugamba)

Эти огромные вышки горы над джунглям к северо-западу от Зулдазара. Большая их часть покрыта снегом и льдом, несмотря на тропическую погоду внизу. Ледяные тролли живут здесь, и их тотемы, высеченные из твердого льда, расставлены повсюду.

Города и поселения

Тролли правят здесь, и их маленькие семьи или отдельное жилье можно встретить в любом месте джунглей. Тролли охотятся в Зандаларе, ловят рыбу и устраивают ловушки.

Зулдазар (Zuldazar, 17 000)

Столица Зандалара состоит из ряда зиггуратов. На расстоянии она похожа на высокую гору (только без снега). Зулдазар построен по стандартной архитектуре троллей: несколько ярусов стен и зданий. Тысячи людоедов - троллей джунглей населяют эти зиггураты, делая посещение этого города невыполнимым делом для не-тролля. Зулдазар - дом Короля Растахана, где принимаются гости во время сбора всех племен троллей каждые 6 лет.


История
Тысячелетия после Разлома длился Век Открытий, когда молодые расы исследовали мир и узнавали некоторые из его тайн. Зандалар был одной из первых, если не самой первой, постоянной цитаделью, которую установили тролли. В конечном счете, тролли расползлись из Зандалара на восток, создав империи и столкнувшись в битве за землю с эльфами (Elf) и людьми. Как мы знаем, люди и эльфы победили троллей с помощью магии и союза, приведя одну из империи в упадок и почти уничтожив всю расу лесных троллей. Вторая империя распалась еще того раньше из-за внутренних междоусобиц.

Из-за ненависти и мести к древним противникам лесные тролли объединились с орками во Второй войне. После поражения Орды многие тролли отступил назад, в Зандалар, чтобы вновь сделать его центром их цивилизации. Теперь Зандалар вновь центр их общества с его спутниковыми цитаделями Зул'Гуруб (Zul'Gurub) (в Долине Давящего Шипа) и Зул'Аман (в северо-восточном Лордероне). Новой целью троллей стала идея вернуть обратно их прежние земли и обновить их древние империи. Но чтобы добиться этого, они должны будут победить Плеть и многих других врагов.

Король Растахан (King Rastakhan)

Этот тролль стар, но его твердые мускулы говорят об его силе. Бусы из сморщенных голов свисает с его шеи, и человеческий череп украшает его копье.

Растахан, как король всех троллей Азерота, редко вступает в бой, только если его не сопровождают его слуги - варвары, воины, шаманы, знахари и другая поддержка. Он предпочитает оставаться подальше от схватки, опустошая его противников на расстоянии своими заклятьями. Если у него есть время, чтобы подготовиться перед сражением, он скупо выдает микстуры и алхимические смеси своей элите: варева, чтобы увеличить их обороноспособность и боевую эффективность.


Сломанные Острова
Сломанные Острова (The Broken Isles)
Столица Нет
Население 2 000 (существа различных рас)
Правление Нет
Лидеры Жрец Потока Хараш (Tide Priest Harash)
Главные поселения Нет. Только несколько хижин и лагерных стоянок
Языки Наджа, Общий (Common), Эредан, Нерглиш (Nerglish), Оркский
Веры Королева Азшара, Святой Свет, шаманизм
Ресурсы Древние магические предметы, наемники, руины
Принадлежность Нага

Сломанные острова состоят из приблизительно четырёх больших (собственно сами острова) и трёх маленьких островов. Долгие годы они были погребены в пучине до тех пор, пока колдун Гул’дан (Gul'dan) несколько десятилетий назад не поднял их со дна океана. Гул’дан искал могилу Саргараса, и он нашёл её: древнее построение калдореев стояло на самом большом острове. Другие руины калдореев, остатки их культуры, которым уже 10000 лет, расположились на других островах. Для пребывающих под водой такое долго время, эти руины отлично сохранились.

Сломанные острова – смертельно опасная область. Ужасное племя наг Смертоносного Шипения доминирует в этом регионе. Где нету наг, землю обжили гигантские черепахи (Giant turtle), гидры, вендиго и прочие опасные твари. Помимо всего прочего, здесь обосновались несколько гоблинов торговцев, охраняемых наёмниками. Близость к Водовороту на северо-западе от Сломанных Островов заметно влияет на климат. Магический шторм Водоворота посылает на острова постоянные ливни и ветра, а так же шторм – здесь это обычные явления и некоторые полагают, что из-за них вскоре острова вновь погрузятся обратно в океанские глубины.

Население и культура
Это место не может гордится своим населением, зато может похвастаться своей культурой. Наги племени Смертоносного Шипения населяют Сломанные Острова, считая эту область своей и нападая на любого, кто вторгается на их территорию. Наги мурмидоны, сирены и королевская охрана составляют сильную армию, ставя под угрозу проживание здесь любой разумной расе. Ландшафт также помогает нагам; ведь они обитают и на суше и в воде. Они заселили древние руины калдореев и также построили несколько своих собственных поселений устрашающей архитектуры повсюду в области. Отличительной особенностью этого племени является особый боевой клич – ужасное шипение, похожее на звук во время дождя над океаном – именно благодаря этому кличу наги Смертоносного Шипения и получили своё название.

Племя мурлоков потерянного плавника (Lostfin) также имеют сильное присутствие на Сломанных Островах. Они, несколько других племен мурлоков и племен мур'гулов живут в хижинах у берега. Помимо них на островах живут маркура и морские гиганты. Несколько инициативных гоблинов так же обосновались на островах, снабжая искателей приключений необходимыми товарами и сдавая в аренду лодки. Торговцев охраняют наёмники, которые, сами того не желая, стали такими же искателями приключений. И, наконец, на островах можно встретить орков. Но это не орки Орды Тралла, многие из этих орков даже не живые. После предательства Гул’Дана силы кланов Чёрной Скалы (Blackrock Spire Clan), Сумеречного Молота и Штормовых Грабителей (Stormreaver Clan) столкнулись в схватке на этих островах. Демоны Могилы Саргараса уничтожили оставшихся в живых, и теперь призрачные воины и воины-скелеты орков вынуждены сражаться друг с другом до скончания времён. В живых осталась лишь жалкая кучка колдунов из клана Гул'дана Штормовых Грабителей, сумевших избежать уничтожения благодаря своей осторожности и везения. Они рассеяны по всем островам и живут как отшельники со времен Второй Войны. Самый старый и самый здравомыслящий из Штормовых Грабителей - колдун по имени Драк'тул (Drak’thul).


География
Постоянно омываемые дождями острова усеяны древними руинами и пальмами. Четыре больших острова расставлены в своем роде круге, по одному большому острову в каждой стороне "компаса". Раньше, когда острова находились под водой, растения не могли вырасти, но теперь, пальмы, лианы и тропические цветы покрывают развалины городов калдореев. Очень распространены кораллы, в небе парят альбатросы, а на побережье кишат крабы и самые разнообразные и причудливые рыбы.
Фиолетовые, черные и оранжевые морские ежи населяют водоемы, образующиеся во время приливов, и берега вокруг коралловых рифов. Они вполне способны убить существо, прикоснувшиеся к ним.

Залив Штормовых Грабителей (Stormreaver Bay)

Этот естественный залив между юго-западными островами не может похвастаться большой историей. Гул’дан выбрал это место для того, что бы его суда бросили здесь якорь и теперь, когда корабли разбились, их остатки всё ещё дрейфуют в водах залива, названного в честь погибшего клана.

Города и поселения
Изал-Шурах (Izal-Shurah)

В давние времена, Изал-Шурах была большой библиотекой. По иронии судьбы, создавшие её калдореи, будто предвидя, наделили свитки и книги библиотеки водонепроницаемостью. Теперь же эту область населяют одни лишь маркура. Опасаясь того, что Острова могут в любой момент вновь погрузиться в океан и желая спасти сокровища библиотеки, объединённая экспедиция магов Терамора и Гильдии Исследователей Айронфорджа отправляется в Изал-Шурах, в надежде добыть древние реликвии калдореев.

Сурамар (Suramar)

Десять тысяч лет назад Сурамар был большим городом калдореев. Именно это место Тиренд Виспервинд и Малфурион Стормрейдж называли своим домом, руины которого теперь служат напоминанием безумия калдореев. В центре развалин можно увидеть два огромных пня осины, чужеродные для этого климата, и даже бурно растущая в последнее время растительность не идёт ни в какое сравнение с этими гигантами по возрасту этих пней. В древности здесь располагался прекрасный сад, легендарные Ветви Азшары (Boughs of Azshara), превратившиеся за эти столетья в окаменевшие пни.

Могила Саргараса (The Tomb of Sargeras)

Эта жуткая могила представляет собою древнее сооружение из коричневого камня, построенное калдореями ещё до Разлома (Sundering). Недавние события разрушили могилу, образовав провалы и трещины. Алые письмена орков, наследие Гул’дана, покрывают стены гробницы. Восставшие из мёртвых, скелеты и призраки орков сражаются здесь друг с другом в бесконечном противостоянии. Несколько колдунов из клана Штормовых Грабителей, остатки потерпевшей крах экспедиции Гул’дана, скрываются в глубинах руин, так же, как и демоны. Демоны – особенно много их в Палате Глаза (Chamber of the Eye), секции гробницы, в которой до последнего времени последний артефакт из увядших останков тела титана – Глаз Саргараса. Тяжёлые каменные круглые ворота закрывают путь в туннели. Иногда, вступив на платформу, освещаемую жутким белым светом, можно открыть эти ворота. Повсюду внутри могилы стоят колонны, многие из них разрушены, но некоторые до сих пор сохранились. Помимо этого, гробница изобилует фонтанами, обелисками, статуями морских коньков, арками, кораллами, морскими ракушками, факелами, жаровнями, корзинами, бочками и обрушившимися камнями, и всё это обильно покрыто водорослями. В некоторых местах оригинальная кладка сохранилась неизменной – коричневый камень или кирпич, в других же – она скрыта под слоем грязи или изъедена морской водой. Могила Саргераса - возможно самое опасное место среди Сломанных Островов


История
Пятьсот лет назад Магна Эйгвинн (Magna Aegwynn), Хранитель Тирисфаля, убила физическую форму Саргараса. Осознавая, что тело демона-титана всё ещё обладает огромной мощью, Хранительница решила найти безопасное место, где она могла бы спрятать его. Эйгвинн обнаружила развалины калдореев глубоко в океанской пучине, рядом с Водоворотом, и поместила тело в могилу, уверенная в том, что здесь оно будет в безопасности. Столетия спустя Медив, одержимый духом Саргараса, убедил шамана орков Гул’дана в том, что бы тот повёл своё народ в Азерот через Портал Тьмы, предложив взамен останки титана, наделённые невообразимой силой. Гул’дан, используя все свои способности, смог обнаружить сокрытую гробницу и поднять Сломанные Острова на поверхность. Отправившись в экспедицию, хитроумный колдун привёл на острова целую флотилию. Неизвестно зачем, но Гул’дан вёл некое подобие дневника, записывая всё происходящее на стенах гробницы. Позже, воины Орды, лояльные Думхаммеру, напали на Гул’Дана, во время его отчаянных поисков Глаза. Оставшиеся в живых приспешники колдуна были разорваны демонами. Прошли годы. Прошла Третья Война и в послевоенном хаосе Иллидан Стормрейдж предатель отправился в новый поход к Могиле Саргараса. Подобно Гул’дану, он хотел найти Глаз Саргараса и использовать его в своём ритуале, призванном уничтожить Ледяной Трон. Тюремщица Иллидана, Майев Шадоусонг, выследила ночного эльфа до самой гробницы, где и встретилась с Драк’тулом, выжившим колдуном из клана Штормовых Грабителей. Драк’тул убедил её помочь избавить сражающихся орков от проклятия, но после того, как Маев узнала правду, она пожалела о том, что согласилась. В глубинах Могилы Маев обнаружила некий артефакт, известный как Сфера Тени, собрав все фрагменты которого, тюремщица приобрела ещё большую силу. Маев и её отряд противостояли армии Иллидана и сорвали ритуал. Спасаясь бегством, полудемон использовал Глаз что бы затопить гробницу.С тех пор наги и мурлоки поселились на Островах, а ори-нежить продолжили свою Вторую Войну.

Драк'Тул

Больной старый орк носит изодранную шкуру волка и пара потускневших нарукавников с волчьей шерстью. Голова волка прикрывает его лицо, скрывая его глаза, но его сальные, длинные седые волосы спадают вниз на его плечи. Он двигается осторожно, видно, что у него болят суставы.

Драк'Тул не глуп, поскольку он выжил и стал одним из последних выживших из клана Штормовых Грабителей. Он борется осторожно, защищаясь, когда он должен защищаться, и атакует преимущественно тогда, когда это требует ситуация. Он предпочитает атаковать с расстоянии магией, типа теневого болта, чтобы быстро устранить своих противников; если он оказался в схватке, он использует заклинания, типа кожи демона, чтобы улучшить свои способности. Он избегает использовать свою способность гнева в сражении, поскольку это омрачает его разум и может помешать его побегу, если он будет на грани поражения.


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Вс 09 дек 2007, 21:11  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Остров Грабежа

Остров Грабежа (Plunder Isle)
Столица Крепость Кровавого Паруса (500)
Население 500 (85% люди, 10% орки, 3% гоблины, 2% тролли джунглей)
Правление Тирания
Лидеры Дьюк Фалривер (Duke Falrevere)
Главные поселения Крепость Кровавого Паруса (500)
Языки Общий (Common), Нерглиш (Nerglish)
Веры Нет
Ресурсы Контрабанда, наемники, матросы, транспорт
Принадлежность Пираты Кровавого Паруса


Маленький Остров Грабежа не очень привлекателен. Мурлоки населяют побережье и внутреннюю часть суши, угрожая всем, кто приблизится к ним. Остров также является домом для басилисков, который наслаждаются здешним теплым климатом. Искатели приключений (глупые искатели приключений) могут найти этих существ, греющихся на скалах и у берега; когда хладнокровные ящерицы становятся слишком горячими, они отступают к прохладным многочисленным пещерам. Пристальный взгляд басилиска может превратить любого в камень, и эти "статуи" бывших путешественников стоят в джунглях всюду на Острове Грабежа, многие из них уже покрылись зелеными лианами и мхом.

Остров Грабежа - также база для пиратской группировки по имени Пираты Кровавого Паруса. Эта одиозная свора воров и убийц установила крепость на Острове Грабежа и пришвартовывает там свои суда. Другие опасности Острова Грабежа обеспечивают своего рода естественную защиту для пиратов, и они находятся в безопасности здесь, чтобы разрабатывать свои подлые планы.

Люди и культура
Единственные люди здесь - Пираты Кровавого Паруса. Если Налетчиков Черных Вод можно назвать действительно неплохими парнями, то Пиратов Кровавого Паруса, при сравнении с ними, можно определить как очень плохие парни. Они заядлые головорезы и хулиганы. Они носят одежду ржаво красного, коричневого и черного цвета, чтобы показывать всем свою принадлежность к своей группировке. Они заклятые враги Налетчиков Черных Вод, и по воле их лидера, Дьюка Фалривера (Duke Falrevere), они совершают набеги на корабли Налетчиков и, иногда, на их штаб в Заливе Добычи (Booty Bay). Хотя Пираты Кровавого Паруса - презренные люди, Дьюк Фалривер всегда готов использовать тех, кто желает помешать его врагам.

География
Остров Грабежа - маленький тропический остров на востоке Кезана и на юго-востоке от Зандалара. Его скалистое побережье неприветливо, и он не имеет никаких естественных заливов. Земля покрыта в основном пальмами, другой тропической листвой и голыми скалами. Приблизительно в 3:00 каждый день наступает тропический дождь, в остальном климат тепл и солнечен. Из остальных островов Южного Моря Остров Грабежа является самым близким к материку (в этом случае к Азероту). Залив Добычи (Booty Bay) - самый ближайший порт материка, он находится на северо-востоке от Острова Грабежа.

Города и поселения
Пираты Кровавого Паруса единственные, кто поддерживает здесь некоторое подобие цивилизации. Басилиски и мурлоки живут в другом месте, подальше от их базы.

Крепость Кровавого Паруса (Bloodsail Hold, 500)

Это большая крепость стоит наверху западного побережья Острова Грабежа. Дьюк Фалривер (Duke Falrevere), бывший дворянин Лордерона, правит этим замком, когда он не совершает очередной набег на торговые суда или на Налетчиков Черных Вод. Поскольку мурлоки и басилиски населяют восточную часть острова, пираты не волнуются о нападении с той стороны, но они принимают все меры против вторжения военно-морских сил с запада. Многочисленные пушки Крепости Кровавого Паруса направлены на запад в океан.

Логово Холодного Глаза (Den of the Cold Eye)

Логово Холодного Глаза - ряд естественных пещер на северо-восточной стороне Острова Грабежа, около берега. Эти прохладные пещеры облюбовали басилиски. Комплекс получил свое название благодаря пугающим атакам этих существ. В Логове Холодного Глаза особенно часто можно встретить статуи жертв этих существ.

История

Ничего исторически специфического не случилось на Острове Грабежа. Мурлоки и басилиски жили здесь в течение долгого времени, и совсем недавно (примерно 5-10 лет назад), сюда прибыли Пираты Кровавого Паруса.


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Чт 06 мар 2008, 14:33  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Region Azeroth
Наличие Портала Тьмы в Азероте, на юге континента Восточных Королевств, во многом определило участь этой части земли. Именно сюда впервые в этот мир прибыли орки, гонимые жаждой крови Пылающего Легиона и убивающие все на своем пути. Их борьба с людьми Стормвинда стала известна как Первая война. Стормвинд пережил эти темные времена и сейчас столица является самым сильным и большим городом в мире, но остальная часть Азерота полна врагов и диких зверей.
Азерот сильно пострадал от битв. Его земля видела разрушительные последствия трех войн, манипуляции демонов и волшебника Медива, зверства орков, огров, троллей, нежити и прочего зла.

Lordaeron

Оригинальное написание: Lordaeron
Столица: Город Лордерон (В настоящее время разрушен, под руинами находится Андерсити)

Последний правитель: Король Теренас Менетил II


Королевство Лордерон, образовавшееся после распада нации Аратор на семь отдельных государств, стало политическим и культурным центром нации людей благодаря политике Лорда Андуина Лотара (Anduin Lothar), управлявшего Альянсом во времена открытия Темного Портала. Лордерон был также религиозным центром и популярным местом среди паломников, последователей религии Святого Света. Однако во время Третьей Войны народ Лордерона был почти полностью уничтожен армией Плети. В настоящее время територия королевства поделена между плетью, Отрекшимися и немногочисленными выжившими людьми.
Название Лордерона происходит из трех основных языков Альянса: Lorn, что на языке Дварфов означает "Земля", Daer ("Люди" на всеобщем) и Ronae (язык Квел'Дореев) что означает "миролюбивая, мирная").

_________________
Сто лет тут не пИсал


Последний раз редактировалось Destroyer Чт 06 мар 2008, 15:34, всего редактировалось 2 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Чт 06 мар 2008, 15:10  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Высокогорье Арати

Местонахождение: Южный Лордерон
Главные поселения: Стромгард (Альянс, огры, Синдикат, 1200), Хаммерфол (Орда, 600), Убежище (Альянс, количество неизвестно)
Население: 6000
Главы в области: Гален Троллбейн (человек, Альянс), Драм Фел (орк, Орда), Лорд Фалконкрест (человек, Синдикат), Ор'Калар (огр, клан Валунного Кулака), Нимар Убийца (тролль, клан Увядшей Коры)

История
Стром когда-то был центром великой Араторианской империи. Объединив под своим началом разрозненные человеческие племена, Стром стал одним из могущественнейших городов, оплотом человеческой расы, культурным, экономическим и политическим центром. После войны с Троллями Зул’Амана, когда Империя решила поддержать эльфов Квел’Таласа в обмен на обучение нескольких избранных магией, Стром вступил в новую эпоху – эпоху магии. Император Торадин, никогда не доверявший магии и опасавшийся её губительных последствий, установил ряд строгих ограничений на занятия ею, что положило начало недовольству среди магов. Не желая мириться со сложившейся ситуацией, многие их них покинули Стром и основали своё собственное королевство Даларан на южном береге Озера Лордемер. Этот исход послужил толчком для миграции многих жителей Строма в более дружественные и пригодные для обитания земли и, в конце концов, Империя развалилась на семь самостоятельных государств, и Стромград стал приемником расколовшегося Сторма.

Ко времени Второй Войны в состав Стромгарда входили земли Арати и островная крепость Тол Барад. Король Стромгарда, Торас Троллбейн, решил присоединиться к Альянсу в противостоянии Орде. Но вскоре Арати и сам Стромгард пали перед неистовыми силами орков, но силы Стромгарда выстояли. После окончания войны восстановление Стромгарда, высокое налоговое бремя, отклонённые Лордероном территориальные претензии Стромгарда на земли Альтерака, переход Тол Барада к Кул’Тирасу, несогласие Тораса с политикой Альянса по отношению к оркам и уход давних союзников Строма – высших эльфов Квел’Таласа, вынудили Тораса покинуть Альянс.

Вскоре город Хаммерфол, предназначенный для охраны резерваций орков, как и предсказывал Троллбейн, был захвачен Оргримом Думмхаммером, но сам вождь Орды пал от рук охраны лагеря. С приходом Чумы, опустошившей королевство, многие жители присоединились к Джайне Праудмур и отправились в Калимдор, а оставшиеся в живых были вынуждены бежать. Вскоре дикие банды Альтеракских огров вторглись в королевство. Воспользовавшийся сложившимся положением Синдикат оккупировал столицу Стромгарда и теперь контролирует большую часть её территории. Однажды гордое человеческое королевство было сокрушено, и его люди рассеялись по всему миру Азерота.

Тем не менее, в последнее время, наследнику Тораса – принцу Галену удалось сплотить свой народ и отбить часть столицы у огров и Синдиката. Таинственная организация Смотрителей, положившая своей целью охрану сокровищ древней династии Арати, немало помогла ему в этом. Понимая, что в одиночку Стромгарду будет весьма тяжело справиться с возникшими проблемами, Гален решил вновь вступить в Альянс

Население
После того, как Чума унесла жизни многих тысяч жителей Стромгарда, оставшиеся в живых, под предводительством наследного принца королевства – Галена Троллбейна, были вынуждены покинуть столицу, уступив свои земли алчному Синдикату и кровожадным ограм Валунного Кулака. Многие жители оставили Стромгард и присоединились к Джайне, а остальные пали жертвами врагов, так что оставшиеся силы Стромгарда ещё слишком слабы, чтобы открыто попытаться вернуть своё королевство. Продолжая удерживать часть столицы в своих руках, люди Стромгарда накапливают силы для того, чтобы раз и навсегда покончить с врагами. Тактика защитников Стромгарда в укреплении своих позиции, противостоянии и сопротивлении вторжениям, используя пехоту как основную силу. Рыцари поддерживают воинов, атакуя тяжело вооруженных огров, в то время как воины борются с силами Синдиката. Дварфийские Войска Снайперов Стромгарда своими винтовками часто помогают защитникам, обеспечивая прикрывающий огонь и обстрел цели с расстояния. Дикие тролли Увядшей Коры воспользовались ситуацией, чтобы отвоевать свои некогда потерянные земли. Орки и тролли, недавно вернувшись в Лордерон, создали свой лагерь в покинутом Хаммерфоле, закрепив тем самым позиции Орды в регионе. Отрекшиеся Дефилеры также не отстали от своих союзников из Орды и ввели свои силы в этот регион, вызвав конфликт с Лигой Аратора. Но все же все эти стороны представлены невзрачно и ослаблены в бесконечных битвах друг с другом, так что если бы сюда добралась Плеть, результат был бы предрешен. Но пока Плеть не добралась до самого южного Лордерона, и многочисленные войны за землю продолжаются.


География
Земля живописных бескрайних равнин, по своему географическому положению Арати находится севернее Мокроземелья Кхаз Модана, и потому не балует своих жителей жарой. Самое южное королевство Лордерона, Арати, находится ниже Предгорья Хилсбрада и Внутриземелья (Hinterlands). На западе королевства находится полуразрушенная Стена Торадина, отмечающая границу государства, а на юге – Перевал Фандол (Thandol Span), соединяющий между собою Лордерон и Кхаз Модан. Климат в Арати подобен климату Мокроземелья, хотя его более высокое положение предохраняет его от трясин и болот, которые иначе бы сформировались из-за постоянных дождей. Воздух прохладен и небо постоянно пасмурно. Горы на востоке перекрывают проход к морю, но абсолютно не защищают от холода и сырости. На юго-западе с Великого Моря (Great Sea) на Стромгард, построенный на утесе, дуют сильные леденящие ветра. Несмотря на климат, фермерам удавалось поддерживать свои угодья в низинах этой горной области, приносящие каждые год неплохой урожай. Самая большая низина области - Плато Арати, очень богата всевозможными ресурсами. Также на территории Арати разбросано несколько древних каменных комплексов неизвестного происхождения и назначения, но рядом с ними постоянно из ниоткуда появляются элементали.


Это интересно: Династия Троллбейнов.
Своё начало династия Троллбейнов берёт от самого императора Торадина. Великие короли и герои, Троллбейны всегда верой и правдой служили человечеству, завоевав уважение среди союзных королевств и особую ненависть со стороны троллей Зул’Амана. Дед нынешнего принца Стромгарда, Галена – Лиам, получил репутацию уничтожителя троллей, а его легендарный меч Трол’Калар срубил не одну голову потомкам Амани.

Король Стромгарда Торас, отец принца Галена, после ухода эльфов из Альянса, к которыми у династии ещё со времён войны Зул’Амана сложились особые отношения, так же принял решение покинуть союз. Никто не мог сразить его в честном бою, но Торас погиб при таинственных обстоятельствах в конце Третей Войны, предположительно его убили, подсыпав яд, убийцы Синдиката, чего не удавалось ни троллям, ни оркам.

В жилах Даната Троллбейна, одного из величайших героев Второй Войны, также текла кровь Троллбейнов. Именно он, вместе с предводительницей эльфийских рейнджеров Аллерией Виндраннер, Маршалом Туралионом, Архимагом Хадгаром и таном дварфов Дикого Молота – Курдраном, сумел раз и навсегда закрыть Портал Тьмы, возможно, ценой собственной жизни. Сам Данат был увековечен в камне, и его статуя возвышается на Аллее Героев в Стормвинде.

Принц Гален, последний из династии Троллбейнов, король без королевства, был глубоко опечален смертью отца. Этот молодой юноша мрачно, задумчиво озирается вокруг себя – у него бледная кожа и усталые глаза, как будто от не спал несколько ночей подряд. Как человек, в жилах которого течет благородная кровь, он держится с угрюмым высокомерием. Вынужденный отступить перед силами Синдиката и огров, он жаждет изгнать захватчиков из своего королевства, для чего решил присоединить Стромгард к новому Альянсу в обмен на ресурсы Плато Арати.


Это интересно: Огрим Думхаммер (Огрим Роковой Молот, Orgrim Doomhammer)
Огрим Думхаммер (Orgrim Doomhammer) - один из самых легендарных вождей в истории Орды. Как генерал армии орков в течение Первой войны, он был одним из самых лояльных офицеров Блекхенда Разрушителя. После войны, когда Думхаммер узнал, что Блекхенд был под влиянием теневого совета колдунов, Огрим доказал, что его преданность заключается не к своему командующему, но к Орде. Огрим убил Блекхенда, приняв роль Вождя, и уничтожил практически каждого члена Теневого Совета.

Ярый противник Альянса, Думхаммер был в передних шеренгах, когда он вел Орду в Кхаз Модан на Вторую войну. Хотя он командовал Ордой железным кулаком, Думхаммер также продемонстрировал свое мастерство как дипломат, поскольку он смог заручиться помощью новых союзников среди гоблинов и троллей из Азерота. Все же, несмотря на его огромную армию и твердое правление, конец Второй войны был не в пользу Орды, и Альянс поймали Думхаммера. Воину пришлось стать разбойником, благодаря чему Думхаммер избежал резервации и замаскировался как отшельник, блуждая по земле, чтобы собирать информацию о рассеянных кланах. Думхаммера ловили снова, но каждый раз он сбегал. В конце концов, Думхаммер встретил Тралла, который убедил его, что Орда может быть освобождена от рабства и спасена от демонического договора. Думхаммер помог Траллу освободить много кланов, но сам он пал в сражении под Хаммерфолом. Перед смертью он передал полномочия Вождя Траллу - а так же его известную черную броню и любимое оружие - молот.

Думхаммер - прирожденный воин, его способность лидерства отточена в боях. Он полностью лоялен тем, кто докал свою силу и заслуги, но мстителен в отношении тех, кто нападает на него или его союзников. Среди общества орков уважается его грубая, краткая манера поведения, но другим она может показаться солдафонной и высокомерной. Понимая ценность лидерства для армии, Думхаммер часто наблюдает за ходом сражения из удаленной палатки командования. Все же когда бы ни было возможно, он присутствует на линии фронта, лично направляя свои войска к победе. Хотя у него внушающий вид в своей черной броне, Думхаммер может полностью скрыться с помощью такой простой маскировки как изодранный плащ, чтобы незаметно перемещаться среди своих врагов.

Думхаммер не постесняется нанести удар в бою первым, обычно неожиданно атакуя со спины противника одним из клыков Блекхенда, которые он носит на своем поясе. Владея легендарным молотом Думхаммером, он бесстрашно бросается в ряды врагов, превращаясь в вихрь разрушения. Хотя Огрим подозрительно настроен к заклинателям, он уверен в своей броне и обычно вначале пытается убить магов и им подобных. По возможности он оставит в живых самого сильного из врагов для последней битвы, в которой Огрим встретится один на один с этим достойным противником и проверит свои навыки сражения.


Локации

Крепость Стромгард (Stromgarde Keep)

Крепость Стромгард - руины некогда великой столицы в юго-западном углу Высокогорья Арати. Древняя столица Аратора была захвачена ограми и Синдикатом, воспользовавшимися сложным положением в королевстве. Могучие врата Стромгарда пали, и сам город стал центром противостояния между трёмя силами.

Таинственный Лорд Фалконкрест (Lord Falconcrest), главарь группировки Синдиката, занял со своими людьми королевский Замок и часть столицы. Его телохранитель Отто, не лидер Синдиката, но он свирепый противник, убивший многих защитников Стромгарда. Сильная и хитрая колдунья Марез Коул (Marez Cowl), высший советник Синдиката, также проживает в пределах стен Стромгарда. Временами, используя неизвестный магический артефакт, она призывает в город ужасных демонов.

Огры Валунного Кулака также не собираются отступать, захватив вторую половину города. Ор'Калар (Or'Kalar), пешка вождя огров Маг'тола из Альтерака, руководит захватом Стромгарда. Пару лет назад его победил орк Драм Фел (Drum Fel), и теперь Ор'Калар жаждет убить, заманив в ловушку, своего обидчика и отомстить всему Хаммерфолу.

В это время законный король – принц Троллбейн – вынужден скрываться за стенами королевского замка в оставшейся не захваченной половине города, установив небольшой гарнизон в городе при поддержке Смотрителей, которые охраняют родовую гробницу Троллбейнов, и его лейтенанта, лидера кавалерии, Валоркала. (Доблестнозванный, Lieutenant Valorcall).

Хаммерфол (Падение Молота, Hammerfall)

По окончанию Второй Войны Хаммерфол стал одной из самых больших резерваций для орков. Трал и его Орда разрушили лагерь и освободили своих плененных собратьев. Именно здесь великий вождь Орды Оргрим Думмхаммер (Orgrim Doomhammer) нашёл свою смерть, сражённый людьми-охранниками. Вскоре после окончания Третьей войны Орда вернулась в Восточное Королевство и заняла пустующие руины Хаммерфола, чтобы использовать их как передовую базу в Высокогорье Арати. Свой новый город они назвали в честь павшего здесь Оргрима Рокового Молота.

Расположенный в северо-восточной части Арати, Хаммерфол окружен деревянным забором. Все в лагере говорит о мрачном прошлом томящихся здесь орков: хрупкие деревянных здания, клетки, виселицы, плахи и смотровые вышки. Поблизости находится вход в богатое Плато Арати. В самом городе живут орки и тролли, причем некоторым жителям-оркам приходилось сидеть в этом месте, когда то еще было их тюрьмой. Один из них: великий ветеран-герой Второй Войны орк Гор’мал (Gor'mul), потерявший надежду и пыл воина, когда он увидел смерть Оргрима. Вблизи города обосновались Отрекшиеся Дефилеры.

Убежище (Рефьюдж Поинт, Refuge Point)

Войска Стромгарда не были разгромлены; они перенесли свой штаб в расселину в центре Высокогорья Арати. Это небольшое временное поселение, названное Убежищем, служит последним оплотом для людей Стромгарда и базой Лиги Аратора. Здесь нет домов, только фургоны, палатки и тенты. Расположенное в ущелье, Убежище практически беззащитно перед нападениями врагов Аратора и нуждается в постоянной защите, однако здесь много вооруженных солдат Стромгарда, которые подчиняются капитану Ниалсу (Captain Nials). Здесь же принимается помощь от других королевств Альянса и строятся планы по возвращению Стромгарда и войне за ресурсы с Дефилерами на плодородном Плато Арати.

Плато Арати (Arathi Basin)

Битва с плохим оружием или на пустой желудок будет проиграна прежде, чем она начнется! А Плато Арати известно своими богатыми шахтами, плодородной землей и искусными ремесленниками. Металл, древесина, золото, оружие, еда – все это можно получить сразу только здесь: кузница (Blacksmith) находится в середине Плато, Конюшни (Stables) около базы Альянса, ферма (Farm) около базы Орды, золотой рудник (Gold Mine) на северо-востоке и лесопилка (Lumber Mill) на юго-западе. Армия Стромгарда попросила помощи у Альянса, обеспечивая его в обмен богатыми ресурсами плата. К сожалению, нежить Отрёкшихся также была не прочь заполучить эти богатства, и это противостояние Лиги Аратора и Дефиллеров Отрёкшихся превратило Плато в поле непрекращающейся битвы за ресурсы. База Альянса находится в лагере Лиги в Зале Троллбейна (Trollbane Hall), расположенном на северо-западе Плато. База Орды - на юго-востоке в Логове Дефилера (Defiler's Den).

Обломки кораблей Черных Вод (Blackwater Shipwrecks)

Недавно у Затонувшего Рифа погибло два корабля пиратов Черной Воды: Безумие Девы (Maiden's Folly) и Дух Соснового Леса (Spirit of Silverpine). Море словно поглотило эти корабли, так быстро они ушли на дно. На тех, кому удалось остаться в живых спрыгнув с кораблей, напали наги Кинжального Позвоночника (Daggerspine Naga). Благослови Свет тех парней, благослови их сердца. Наги убили практически всех, кто был тогда на плаву.

Боудер'гор (Boulder'gor)

Эта окрестность названа в честь огров клана Валунного Кулака (Boulderfist), именно здесь расположена их главная база, откуда начались атаки на Стромгард. В центре Боудер'гор находится большая насыпь, которая является Заставой клана Валунного Кулака.

Коридор Валунного Кулака (Boulderfist Hall)

Огры клана Валунного Кулака имеют берлогу на юго-западе Арати у дварфийского моста. Судя по тому, что их лидер Кор'Греш (Kor'gresh) бросается ледяными болтами по своим подчиненным, чтобы держать их на коротком поводке, Кор'Греш владеет неким артефактом. Это артефакт - жезл призыва архимага Трелейна (Trelane's Wand of Invocation), и огр скоро будет близок к тому, чтоб использовать всю ее мощь.

Застава Валунного Кулака (Boulderfist Outpost)

На северо-востоке от Стромгарда находится курган, внутри которого расположен вход в пещеры, где также проживают огры клана Валунного Кулака. Их пещеры темны и ужасны, повсюду можно встретить останки недоеденных животных.

Круг Восточных Оков (Circle of East Binding), Круг Внутренних Оков (Circle of Inner Binding), Круг Внешних Оков (Circle of Outer Binding), Круг Западных Оков (Circle of West Binding), Осколки Мизраель (Shards of Myzrael)

Никто не знает точно, как появились в Арати таинственные круги камней, похожие на Стоунхендж. Четыре камня оков, разбросанных по всему Арати, на самом деле сдерживают в плену под пятым кругом камней, Осколками Мизраель, земляную принцессу Мизраель, заточенную когда-то гигантами. Похоже, на это у гигантов была особая причина. Элементали-наблюдатели у кругов следят, чтобы никто не смог активизировать камни и тем самым ослабить оковы Мизраель, а каменный наблюдатель Фозрак (Fozruk) хранит Прут Порядка (Rod of Order) - ключ к ее темнице. Никто не знает, чем так опасна Мизраель, но нужно сделать все возможное, чтобы не допустить ее приход в мир Азерота.

Усадьба Дэбири (Dabyrie's Farmstead)

Семья Генави Каллоу (Genavie Callow) после его смерти решила бежать от чумы. Их состояние было уничтожено войной, но у покойного Генави имелись в запасе драгоценности. И вот перед побегом его жена Кената (Kenata), неблагодарная свинья и не слишком верная супруга, и подлые дети Марсель и Фардел посмели предательски украсть ЕГО сокровище. На эти деньги они купили ферму Дэбири к северо-востоку от Убежища, наняли работников и стали жить-поживать и добра наживать, когда несчастный уже Отрекшийся Генави страдал в темных залах Андерсити. Конечно, Отрекшимся деньги совсем не обязательны, но как же чувства, любовь? Разве достойны эти воры своей жизни?

Затонувший Риф (Drowned Reef)

Под Бухтой Фолдира в море расположен скрытый риф с несколькими затонувшими судами и остатками затопленного каменного храма неизвестного происхождения. Наги Кинжального Позвоночника (Daggerspine Naga) патрулируют это место, почему храм так привлекает их – неизвестно, но они убьют любого, кто приблизится к их территории.

Ущелье Сухоусых (Drywhisker Gorge)

Северо-восточные холмы Арати заняты Сухоусыми кобольдами. Неподалеку в горе есть пещера, которая просто заполнена ими. В этих пещерах встречается редкий камень – гелиотроп. Не самого высшего сорта, но даже он имеет высокую ценность... Если знать, как им пользоваться. Говорят, что местные кобольды – союзники гигантов, держащих в плену Музраель (Mиzrael), принцессу земли

Бухта Фолдира (Faldir's Cove)

Удобные доки для кораблей на юго-западном побережье Арати. Когда-то тут причаливали для отдыха корабли Кул Тираса и Стромгарда во времена Второй Войны, но сейчас это бухта популярна у пиратов, поскольку, говорят, в море рядом с бухтой лежат эльфийские сокровища. Неподалеку от бухты расположена маленькая проклятая пещера, где находятся камни, наполненные некой энергией.

Ферма Го'шек (Go'Shek Farm)

Она находится чуть ниже Хаммерфола, хотя фермой ее сложно назвать. В каждом доме этой деревни разбросаны кости людей и скота, а многие строения разрушены. Это не самое лучшее место для живых, но оркам ведь тоже надо где-то питаться, верно? К тому же эта земля так нравится Отрекшимся. Алхимик Джорелл (Apothecary Jorell) часто бывает здесь, он носит с собой журнал. О чём написано в дневнике гнилой рукой этого жалкого ученого? Об экспериментах с землей на ферме Го'шек? Про планы по распространению чумы среди людей? Или про то, почему собачка Стэнли из Полей Хилсбрада вдруг выросла в размерах, ее глаза горят недобрым огоньком, ее шерсть взъерошилась, они ничего не ест, не пьет и бросается на любого встречного?

Поместье Северной Впадины (Northfold Manor)

Поместье Северной Впадины - последнее из трех людских ферм в Высокогорье Арати, расположенное в его северо-восточной части, рядом со стеной Торадина. Внешне поместье кажется заброшенным, но на его фермах пшеница всегда мистическим образом вырастает весной и мистически исчезает осенью. Но – никакой мистики здесь нет. Это ферма захвачена Синдикатом, это они собирают урожай, чтобы прокормить остальные силы своей организации, и это они нападают на фургоны с поставками из Хилсбрада, ослабляя силы Стромгарда. К тому же в воздухе поместья витает демоническая энергия.

Стоянка О'Брина (O'Breen's Camp)

Сюда причалил корабль Предвестник (Harbinger) Налетчиков Черной Воды (Blackwater Raiders) в поисках сокровищ. Несмотря на гибель двух других кораблей, Капитан корабля О'Брин (Captain O'Breen) все равно намерен найти самоцветы в темном море и привезти их в Залив Добычи (Booty Bay).

Святилище (Sanctum)

Позади часовни в Стромгарде находится Святилище – могила Тораса Троллбейна. Здесь умелые Смотрители спрятали многие сокровища династии, самое главное из которых – легендарный меч Трол’Калар, убийца Троллей (Trol'kalar). Когда-то им владел Лорд Игнэус Стром (Lord Ignaeus of Strom), первый Троллбейн, который объединил все человеческие племена в империю и изгнал лесных троллей в Зул’Аман. Этот меч способен сразить множество троллей, и он очень нужен Орде в борьбе с Хаккаром и его прислужниками. Но чтобы получить меч, нужно собрать 4 спрятанные печати: Строма (у Синдиката), Торадина (11 частей у охранников Стромгарда), Аратора (у лейтенанта Валоркала) и Троллбейна (у Галена), чтобы получить одну – Печать Игнэуса. Но, даже заполучив печать, чтобы взять меч Трол’Калар, придется сразиться с его охранниками – Смотрителями Алариком, Невлином и Вестоном (Caretakers Alaric, Nevlin, Weston)

Перевал Тандол (Thandol Span)

Перевал Тандол - огромный мост, который высоко возвышается над морским проливом, с многочисленными толстыми цепями и подпорами, погруженными в воду. Первоначально он состоял из двух гигантских каменных мостов, которые охватили утесы двух континентов Лордерона и Кхаз Модана. Этот мост – один из величайших памятников инженерному мастерству дварфов Айронфорджа. Однажды через Перевал проходило множество торговцев и путешественников, поддерживая связь между городами людей и дварфов. Он был способен выдержать даже марширующие по нему армии. Но в течении Второй войны Перевал Тандол был поврежден орками, а после Третьей один из двух мостов был взорван при битве дварфов за Дан Модр. Большие секции восточного моста разрушены и теперь лежат под водой, некоторые даже можно увидеть внизу в волнах. Но через западный мост все еще можно перебраться, более того, он так и остался единственной сухопутной связью между континентами. Но так как Лордерон в последнее время стал опасен, редко кто пользуется Перевалом. Дварфы Айронфорджа пока не способны восстановить Перевал Тандол, так как мост захвачен дварфами Темного Железа, которые полны решимости разрушить и второй мост. Конфликт осложняется, и если Темному Железу удастся свершить задуманное, то армии Стромгарда будут отрезаны от помощи Айронфорджа.

Стена Торадина (Thoradin's Wall)

Огромная Стена Торадина на западе Арати - символ силы и обороноспособности человечества – была призвана охранять королевство от вторжения врагов, но она пала из-за разрухи и войн. Большие металлические ворота сломаны, части стены обвалились, смотровые башни на стенах разрушены. Теперь стена не является преградой для случайных путешественников... и врагов Арати. Но даже разрушенная Стена восхищает своей длиной и высотой, ведь она простирается вдоль широких границ Арати и Хилсбрада с севера на юг.

Башня Аратора (Tower of Arathor)

Могущественный Архимаг Трелейн (Archmage Trelane) сбежал из своей башни в Стромгард, но он забыл взять с собой три магических изделия: талисман (phylactery), орб (orb) и тлеющий агат (ember agate). Огры крайне заинтересовались этими вещами, и теперь они никого не подпускают к башне, стремясь овладеть силой этих артефактов.

Деревня племени Увядшей Коры (Witherbark Village)

Эта деревня на берегу озера в юго-западном Высокогорье Арати стала домом для диких лесных троллей племени Увядшей Коры, потомков империи Зул’Амана. После двух первых разрушительных войн многие лесные тролли начали экспансию с целью возврата своих земель. Немало из них пало от рук воинов Стромгарда и самого короля Тораса, но до сих пор тролли не отступают, мечтая о том, чтобы их Империя вновь возродилась, и нападают на любого, будь то человек или орк, кто решит вторгнуться в их владения. Недавно Тролли Увядшей Коры заключили союз с Ограми клана Валунного Кулака против сил Стромгарда и Орды. Троллями руководят их безжалостные лидеры - Нимар Убийца (Nimar the Slayer) и Залас Увядшая Кора (Zalas Witherbark).

_________________
Сто лет тут не пИсал


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Чт 06 мар 2008, 15:18  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Горы Альтерак

Местонахождение: юго-западный Лордерон
Столица: Альтерак
Правящая династия: нет
Население: неизвестно
Религия: неизвестно

История
После распада Араторианской Империи Альтерак был одним из первых королевств, заявивших о своём суверенитете. Подобно Гильнеасу, Альтерак не стремился поддерживать какие бы то ни было отношения со старыми провинциями Аратора, замкнувшись в самом себе. К тому же, между правящей династией королевства и бывшей столицей Империи – Стромгардом, всё чаще и чаще стали возникать территориальные конфликты, особую роль в которых сыграла личная неприязнь к династии Троллбейнов. Тем не менее, в отличие от то же Гильнеаса, правители Альтерака понимали, что изоляционистская политика не подходит для их королевства, большая часть земель которого находится в заснеженных Альтеракских Горах, практически лишённых плодородной почвы. Вынужденный сотрудничать с другими человеческими королевствами, Альтерак, по большому счёту, лишь требовал от своих соседей поддержки, ничего не предлагая взамен.

Нашествие Орды и разорение Стормвинда в Первой Войне произвели на короля Альтерака – Лорда Перенольда устрашающее и удручающее впечатление. Альтерак никогда не славился особо выдающимися воинами или могущественными магами и по этому его шансы противостоять всесокрушающей Орде были минимальны. Опасаясь участи Стормвинда, Лорд Перенольд вступил в сговор с вождём Орды – Оргримом Думхаммером, обещая помочь ему в войне с Альянсом предоставляя ценные сведения о военных планах Теренаса и Проудмура. В обмен, Оргрим обещал не тронуть Альтерак и сохранить его обитателям их жизни.

Узнав о предательстве Перенольда, Теренас немедленно отправил в Альтерак карательный отряд и объявил королевству войну. И никто из правителей оставшихся королевств, даже династия Греймейнов, связанная с Перенольдами династическими узами, это не воспротивился. Более того, после того, как Альтерак был повержен, король Стромгарда Торас Троллбейн заявил свои права на престол. Теренас был против подобного поворота дел, что внесло в ряды Альянса ещё большую сумятицу и взаимную неприязнь.

Дефвинг (Мёртвое Крыло) – древний и могущественный чёрный дракон, принявший форму Лорда Престора, воспользовавшись сложившейся ситуацией, обманом и хитростью уговаривает Теренаса назначить его королём Альтерака. Но, повторное поражения от объединённых сил Альянса положило конец мечте о возрождении Альтерака, а нашествие Плети и Чума довершили начатое. Династия Пренольдов ушла в подполье, организовав Синдикат, членами которого являются бывшая знать королевства. Лорд Алиден и Лорд Эйден – последние из рода Перенольдов, занимают в Синдикате одни из руководящих постов.


Династия
Династия Перенольдов с древнейших времён управляла Альтераком, во многом придерживаясь политики своих ближайших родственников – Греймейнов. Среди них никогда не было особо выдающихся политических деятелей, но тем не менее, по их управлением, Альтераку удалось сохранить свою независимость и суверенитет, даже не смотря на притязания со стороны Троллбейнов из Стромгарда.

Во время Первой Войны, Лорд Алиден Перенольд был настолько потрясён и напуган могуществом Орды, что заключил с Оргримом Думхаммером союз. Выполняя своё обещание, Лорд Перенольд организовал восстание в Тир Хенд, что бы перекрыть поставки металла для нужд армии Альянса. Так же, отлично понимая, что после смерти Утера Лайтбрингера (Светоносного) среди паладинов Ордена Сильверхенд (Серебряная Длань) начнутся неминуемые разногласия и это ощутимо ослабит Альянс, Перенольд пытался организовать его убийство.

Карательный отряд, посланный Теренасом после того, как он узнал о предательстве Перенольда, разрушил столицу королевства и уничтожил большинство его жителей. Тогда же умерла его жена, Изольда. Однако, самому Перенольду удалось спасти и, в последствии, выкрав Книгу Медива, он пытался использовать орков для того, что бы освободить Альтерак от людей Лордерона и Стромгарда. Но, потерпев повторное поражение от сил Альянса, династии Перенольдов, как правителей Альтерака, пришёл конец. Весь род Перенольдов, а так же поддерживающая из аристократия, были лишены всех прав и изгнаны.

Бывшая знать Альтерака, лишённая всех прав и ставшая изгоями в своей собственной стране, объединились в Синдикат, во главе которого и встал Лорд Алиден Перенольд, обосновавшийся в Стромбраде. Оставшиеся двое из династии Перенольдов – Эйден и Бев, бывшая волшебница Даларана, добровольно принявшая изгнание, заняли в Синдикате руководящие роли.

После окончания Второй Войны встал серьёзный вопрос относительно того, какому из королевств будут принадлежать земли Альтерака и кто теперь будет управлять ими. Троллбейны из Стромгарда заявили о своих правах на престол, но их доводы были отклонены советом Альянса, что, в последствии, стало одной из причин выхода Стромгарда из этого союза. Могущественный Чёрный Дракон Аспект – Деафвинг, принявший образ молодого дворянина Лорда Престора, убедил короля Лордерона Теренаса в том, что ему по силам будет взять на себя управление Альтераком. Используя своё чародейское искусство, он сумел околдовать Теренаса и убедить его выдать за себя единственную дочь короля – Калию, сестру принца Артеса. Через этот брак он намеревался завладеть Альтераком и, в последствии, всем Альянсом. К счастью, его планам не суждено было сбыться и Лорд Престор таинственно исчез. Эпидемия Чумы и нашествие Плети отодвинули вопрос о наследии Альтерака на второй план и до сих пор это королевство пребывает без своего правителя.


География
Горы Альтерака нельзя назвать приветливыми к своим гостям. Это страна высоких заснеженных гор, у подножия которых лежит небольшая плодородная равнина, окаймлённая сосновыми лесами. Частые снегопады, вместе с дождём и холодом делают эти места суровыми для проживания.

Города

Альтерак
Некогда бывшая столица королевства, город Альтерак был разрушен карательной экспедицией Альянса после предательства Лорда Перенольда. Бывшая знать Альтерака, организовавшая Синдикат не долго смогла удержать столицу в своих руках, оттесненная нашествие огров клана Крашрайдж. Вождь клана – Маг’Тол, повелел своим воинам уничтожать любого, кто посмеет вторгнуться в пределы города.

Дальнеземелье

Столица: Пик Эйри (8 000).
Население: 13 000 (65% дварфы Дикого Молота, 30% лесные тролли, 5 % высшие эльфы)
Правление: Наследственная монархия
Правитель: Тан Фалстад Дикий Молот
Языки: дварфийский, общий, низкий общий, талассиан
Веры: Святой Свет, Вуду
Ресурсы: Золото, охота, древесина
Принадлежность: Альянс

Дварфы живут не только в Кхаз Модане, но и в Лордероне, но это двафры не клана Айронфорджа, а клана Дикого Молота или, как еще их называют, дварфы холмов. Они создали свой дом в Пике Эйри в Дальнеземелье, и теперь они пытаются сохранить свое королевство в целости и сохранности. Будучи полной противоположностью соседних Чумных Земель, Дальнеземелье - цветущее зеленое царство величественных дубов и кленов. Никакие дороги не пересекают Внутренние районы, рай в глуши, в которую сложно найти дорогу. Область тиха и спокойна, особенно идиллична северо-восточная часть, со своей умеренной приятной погодой и природным великолепием. К юго-западу погода становится немного туманной и ненастной, все более похожей на климат гор Арати и Альтерака. Всюду вокруг этого региона рассыпаны села и фермы людей, но в самой этой области людей нет. Зато есть другие силы, которые являются большой проблемой для Дальнеземелья - два звериных племени лесных троллей.

Дальнеземелье граничит с высокогорьем Арати на юге, предгорьях Хилсбрада на юго-западе, горами Альтерака на западе и Чумными Землями на севере. Рука Тира в Чумных Землях находится прямо у границы, что может объяснять, почему земля в том городе еще не оказалось жертвой чумы. Просто поразительно, как могут процветать Дальнеземелье вблизи бесплодных Чумных Земель.


Народ и культура
Жестокие дварфы Дикого Молота управляют частью этой территории. Проживая в Пике Эйри, эти благородные дварфы давно простили былые обиды с Айронфорджом.

Дварфы Дикого Молота - это не просто дварфы Айронфорджа с традиционными татуировками. Они украшают свои волосы и бороды перьями, бусинами и другими украшениями. Хотя они достаточно любезны, в них есть некая неприветливость и подозрительность к чужакам. У этих дварфов та же система каст в клане, что у их братьев. Тан управляет каждым кланом, и самый могущественный тан управляет пиком Эйри.

Дикий Молот по некоторым причинам привязан к высшим эльфам. Связь, сформированная между этими двумя народами, существует уже давно. Можно встретить несколько высших эльфов в Пике Эйри, также эльфы обладают охотничьим домиком.

Дальнеземелье также дом для двух мародерствующих племени лесных троллей: Мерзкой Ветви (Vilebranch) и Увядшей Коры (Witherbark). Как и все другие лесные тролли, эти существа обладают довольно-таки мерзким и садистским характером. Они постоянно беспокоят Дикий Молот и охотятся на одиноких путешественников. Они заражают эту прекрасную землю одним лишь своим присутствием. Но у моря есть и третье племя троллей, Ястребиного Когтя (Revantusk), и они своим поведением явно отличаются от своих порочных братьев

География
Дальнеземелье покрыто прекрасным лиственным лесом, прежде всего из дубов и кленов. Многие из его деревьев очень стары, с их ветвей свисает мох, а в некоторых местах ветви скрывают солнце, создавая мир бесконечных сумерек. Северо-восток леса особенно древен, в то время как юго-запад несколько туманен и жутковат. Лесные животные всех видов живых в лесах, страшные медведи, совиные медведи и прочие опасные существа здесь дело обычное.

Середан (Seradane)

Эта обширная, неиспорченная лесистая местность занимает большую часть восточного леса Дальнеземелья. Середан - самая идиллическая область в этом царстве идиллий. Здесь растет Большое Дерево (молодое Мировое Дерево и портал в Изумрудный Сон), а потому эту землю долгое время защищали зеленые драконы и их союзники. До не давнего времени...

Города и поселения

Дварфы Дикого Молота контролируют запад Дальнеземелья, но лесные тролли имеют свои поселения в чаще леса.

Джинта'Алор (Jintha’Alor)

Тролли Мерзкой Ветви считают эти руины своим домом. Несколько меньших анклавов троллей этого племени рассеяны поблизости.

Сторожка Квел'Данил (Quel’Danil Lodge)

Этот сторожевой домик высших эльфов находится вблизи Пика Эйри. В переводе с талассиана это место обозначает "Высший Пик". Местные эльфы не заботятся о внешних делах, они просто пытаются здесь выжить.

Шандра'Алор (Shadra’Alor)

Это главное поселение троллей племени Увядшей Коры (Witherbark). Их здесь много.

Пик Эйри (Aerie Peak)

Пик Эйри, большая столица дварфов Дикого Мололта, вырезана в огромном склоне горы. Город расположен в северо-западном Дальнеземелье, и с его вершины можно увидеть озеро Дэрроумер. Пик Эйри напоминает гигантскую голову грифона, с большими прорезями на месте глаз и ноздрей. Поколения Дикого Молота совершенствовали это строение, и это город-скульптура выглядит как настоящий грифон. Видны даже отдельные перья. Дома и стены Дикого Молота расположены у основания утеса. Грифоны гнездятся в вырезанной голове и в горах поблизости, они словно пчелы вьются у головы скального грифона. Дикий Молот знает, кто их друзья, а кто враг. Они рады союзникам и будут жестоко защищать свой город до последнего. Архитектура Пика напоминает Айронфордж, но их дома строятся на открытом воздухе, с открытыми потолками, чтобы позволяет дварфам смотреть на небо. Дварфы Дикого Молота практикуют полеты на грифонах и бросание молотов.

Деревня Ястребиного Когтя (Revantusk Village)

Только одно племя лесных троллей входит сегодня в состав Орды: племя Ястребиного Когтя.


История

Дальнеземелье остается древней, почти нетронутой землей в течение многих тысячелетий. Дварфы Дикого Молота построили здесь свою столицу Пик Эйри после потери Грим Батола после войны Трех Молотов. Наездники грифона Дикого Молота легендарны на всем протяжении Азерота, они очень помогли Альянсу во время Второй и Третьей войн.

_________________
Сто лет тут не пИсал


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Чт 06 мар 2008, 15:33  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Западные Чумные Земли

Местонахождение: западный (центральный) Лордерон
Столица: Андорал
Население: около 3200 (8% всех жителей)

Земли Хартглена испокон веков были «житницей» Лордерона, поставляя для нужд Империи, а затем и королевства зерно и муку. Сельскохозяйственный центр Лордерона, Хартглен жил мирной и спокойной жизнью на протяжении многих лет, разрабатывая всё новые и новые земли под посевы, строя мельницы и возделывая огороды. После вторжения Орды, правителем Хартглена был назначен молодой паладин Тирион Фордринг, сам происходивший из небогатой семьи и взявший себе в жёны простую сельскую девушку. Пользовавшийся большой популярностью как среди аристократии, так и среди своих подчинённых, Тирион, тем не менее, был вынужден оставить своё пост, в результате чего наместником Хартглена был назначен паладин Бартилас, вспыльчивый, гордый и самонадеянный юноша.

Город Андорал, являющийся центром по распределению сельскохозяйственных ресурсов (в частности зерна) по всему Лордерону, был выбран адептами Культа Проклятых для воплощения своих тёмных замыслов. Заразив зерно, отправляемое из Андорала по всему Лордерону, культисты положили начало распространению Чумы. Именно здесь Артес убил некроманта Кул`Тузеда, но уже не смог остановить неизбежного.

После падения Лордерона и предательства Артеса, Хартглен стал одним из центров по противостоянию Плети. Лорд Паладин Ордена Сильверхенд – Утер Лайтбрингер, собрал здесь остатки ордена для того, что бы попытаться сохранить нетронутым эти земли. Урна с прахом убитого своим же собственным сыном короля Лордерона – Теренаса Менефила, тщательно охранялась паладинами Ордена, но она была нужна Артесу для того, что бы перевести в ней останки Кел`Тузада. Защищая Хартглен и прах своего короля от осквернения, паладины Ордена один за другим пали от рук чемпиона Короля Лича, а сам Утер был повержен Артесом. Теперь, могила Утера стал памятником всем тем, кто пал от рук беспощадного проклятого принца. Статуя паладина, возвышающаяся на высоком мраморном постаменте, сияет изнутри Священным Светом. Высший эльф, жрец – Тел`данис служит хранителем этого места и помогает всем, кто нуждается в его исцелении.

Смерть Утера во многом определила появление организации Алых Крестоносцев. Лишившись могучего и всеми уважаемого лидера, выжившие лордеронцы попали под влияние Инквизитора Иззилиена и его людей. Сам Таэлан Фордрин, сын Тириона Фордринга и наследный правитель Хартглена, выступил в ряды Крестоносцев, отдав своё имение под базу фанатичных воинов. Ведя непрекращающуюся войну с нежитью Плети и Отрёкшихся, Алые Крестоносцы оккупировали Хартглен и убивают любого, кого встретят на своём пути.


Города

Андорал (0)

Один из первых человеческих городов, павших от Чумы, Андорал теперь полностью находится под влиянием Плети. Здесь был удит предводитель культа – Кул`Тузед, и здесь же Артес убил Утера Лайтбрингера, пытаясь добыть урну с прахом Теренаса. Чуть ниже Андорала, на острове Каэр Дарроу находится Школа Некромантии Сколоманс, управляемая Тёмным Мастером Гандлингом.

Хартглен (3000)

Когда то, Хартглен был тихим городом, вотчиной династии Фордрингов. После вторжения Плети, Артес успешно сумел отразить её атаки, спасая город от полного уничтожения. Теперь, Хартглен является базой для Алых Крестоносцев, фанатичных человеческих воинов и жрецов. Возможно, городом по прежнему правит Таэлан Фордринг, сын Тириона, но Великий Инквизитор Изиллиен без труда манипулирует юношей, используя эти земли для воплощения своих тайных замыслов.


Зул'Аман

Однажды лесные тролли управляли обширной территорией Лордерона. Зул'Аман был центром их империи. Но много лет тому назад высшие эльфы и люди объединились, чтобы одолеть империю и покончить с властью троллей. И теперь эта крошечная область на северо-востоке Лордерона – все, что осталось от древней империи, которая охватывала раньше весь континент.

С тех пор и до Второй Войны тролли уже не пытались воссоздать свою империю, хотя они продолжали ревностно защищать свою маленькую территорию от всяческих посягательств. И теперь тролли патрулируют свои леса, убивая все живых (и неживых) существ, чужеродных их земле. Лесные тролли - кровожадные существа. Они практикуют темную магию Вуду и поклоняются диким богам, которые они называют Лоа. Они каннибалы, и могут съесть на завтрак даже своего сородича, чо уж тут говорить про их врагов. Они презирают людей и эльфов, которые уничтожали троллей и отняли у них империю. Лесные тролли присоединились к Орде во Второй войне, поскольку орки обещали отомстить Лордерону и Квел'Таласу, но дикая свирепость троллей оказалось слишком большой даже для орков. Теперь тролли ненавидят и орков, ибо они чувствуют себя преданными ими. Короче говоря, лесные тролли ненавидят любого и каждого - включая самого себя. Общество лесных троллей занимается охотой, ловлей рыбы копьями, шаманизмом и Вуду. Лесные тролли - патриархальное общество, хотя хитрые и агрессивные женщины иногда занимают важные позиции. Зул’джин, его знахари с шаманами ведут за собой троллей Зул'Амана. Знахари владеют темной магией, в то время как шаманы обеспечивают божественную поддержку.

Примитивные поселения троллей разбросаны по всему Зул'Аману. Среди деревьев скрываются руины, покрытые лианами и многовековой пылью. Центр Зул’Амана - Святыня Ула-Тек, гигантский зиггурат, где тролли поклоняются Ула-Тек, богине змеи. Также это ставка их вождя – Зул’джина. Лесные тролли примитивны, но они обладают небольшим навыком в ковке металла. Они - мастера метательного оружия, будь оно метательным топором или копьем.

С падением Лордерона и Квел'Таласа тролли увидели шанс восстановить свою старую империю. Они вышли за границы своего царства на юг, север и запад, стремясь вернуть свои земли. Армия троллей бесчисленна - почти 20000 осталось в Зул'Амане, и большинство из них квалифицированные охотники (даже женщины). Они боролись в течение многих столетий и стали компетентными тактиками. Даже Плеть мало что может сделать на их территории.

Как все тролли, лесные тролли худы, сильны и беспощадны. Их лица жестоки и дики.

Зул'Аман – гигантский пышный лес высоких деревьев, темных теней, древних руин и зиггуратов. Климат умеренный. На севере находятся возвышенности, а у границы с Квел'Таласом доминируют холмистые области. Полноводная река Зеленого Потока (Greenrush River) начинается в озере Абасси (Lake Abassi) и выходит из области на юго-западе. Это озеро - центр Зул'Амана, и географический и политический. На берегу озера расположены хижины троллей и пирс, откуда тролли начинают ловить рыбу.

Холмы Майсара (Maisara Hills): Холмы Майсара в северо-восточном Зул'Амане являются священными для троллей. На этой рыхлой земле повсюду стоят грубые тотемы. Знахари проводят здесь странные ритуалы и танцы при лунном свете. Мастера Вуду не потерпят никакого вторжения. Само Вуду загадочно; это искусство является темным, но оно имеет и божественный элемент.

Святыня Ула-Тек (Shrine of Ula-Tek): Святыня Ула-Тек - огромный зиггурат. Лесные тролли построили вокруг этого здания свои хижины, рядом с каменными стенами. Ула-Тек - богиня-змея. Тролли поклоняются Ула-Тек и свято уважают зиггурат, выполняя там свои темные обряды и ритуалы Вуду среди руин. Тролли также держат своё сокровище - собранное за столетия - в пределах зиггурата, что является другой причиной, почему они охраняют это место столь бдительно.

Поляны Тирисфаля

Местонахождение: западный Лордерон
Столица: Андерсити (бывший Лордерон)
Население: около 360 (2% от всего населения)

Когда-то, земли Трисфала прельстили своим многообразием, гостеприимным климатом и плодородием многих жителей Империи Аратор. Потомки императорского рода, покинувшие Стромгард и отправившиеся в долгий поход на север, в конце концов построили свой новый город на северном берегу озера Дарроумер, назвав его Лордероном. В последствии, всё королевство, а потом и материк были названы в честь этого города.

Всё новые и новые переселенцы со всех концов империи стремились в плодородные земли Лордерона, превратив королевство в процветающее государство, со своей крепкой и независимой экономикой. Религиозный культ Священного Света, получивший в Лордероне самую высочайшую поддержку и множество верных последователей в лице зажиточных жителей королевства, вскоре приобрёл особый статус. Сам Архиепископ перенёс в столицу свою резиденцию, а Лордерон превратился в настоящёю Мекку для всех последователей Священного Света. Величественный Собор Света, возведённый в самом сердце города, служил местом поклонения для тысяч последователей.

Первое вторжение Орды в Азерот никак не затронуло земли Лордерона. Сам король Лордерона – Теренас Менефил до последнего момента отказывался поверить в то, что дикие орки способны сокрушить Стормвинд, как и прочие королевства бывшей Империи оказав лишь незначительную помощь. Лорд Лотар, собравший вокруг себя выживших людей Стормвинда, покинув свою разоренную родину, прибыл в Лордерон и убедил Теренаса в том, что Орда поработит всё человечество, если её не остановить.

Во время Второй Войны множество больших и малых городов Лордерона были захвачены и уничтожены. Лордерон, вставший по праву во главе сформировавшегося Альянса Лордерона (старого Альянса), приложил не мало усилий для того, что бы остановить агрессию орков, приняв на себя основной удар Орды. Тем не менее, Орда так и не смогла продвинуться дальше на запад, и столице и близлежащим городам удалось избежать участи Стормвинда.

Культ Проклятых, получивший свой широкое распространение после окончания Второй Войны, широко распространился по всему королевству, но его адепты так и не смогли проникнуть в столицу, тщательно охраняемую паладинами ордена Серебряной Длани и силой Священного Света. Тем не менее, близлежащие города, такие как Брилл, пали одними из первых, отравленные Чумой. Принц Лордерона Артес, обезумевший от жажды мести и вставший на сторону Короля Лича, убил своего отца – короля Теренаса и объявил, что отныне эти земли будут уничтожены, дабы установить на них новый порядок, который станет основой мира. Он планировал использовать Лордерон как базу по распространению своего влияния по всему миру, но призыв Нер’зула, ослабленного Иллиданом, вынудил его покинуть эти земли и отплыть в Нортренд. После его отплытия, группа нежити, освободившаяся от воли Короля Лича, управляемая бывшим эльфийским рейнджером – Сильванес Виндраннер, захватила власть над Западным Лордероном, уничтожив Лордов Ужаса, контролирующих эти территории. Назвав себя Отрёкшиеся, эта новая нежить объявила Трисфал своими землями и теперь, нежить Отрёкшихся контролируют их большую часть. Небольшая группа фанатиков, назвавшая себя Алыми Крестоносцами и состоящая из выживших жителей Лордерона, всё ещё удерживает северо-восточную область Трисфала, укрепившись в Алом Монастыре, но они, пожалуй, единственные живые люди, оставшиеся в этих землях.


Города

Агаманд Миллс

Семейство Агаманд некогда управляло этой сетью ветряных мельниц, перерабатывающих зерно, привозимое из Андорала. Они стали одними из первых, кто пал жертвами Чумы и теперь, лишь призраки да скелеты населяют эту область.

Брилл (Brill)

В прошлом шумный и густонаселённый город, Брилл одним из первых стал жертвой Чумы. Здесь принц Артес впервые столкнулся в воинами нежити и отсюда начался его долгий путь к падению во тьму. Отрёкшиеся восстановили Брил на столько, на сколько могли и теперь, бывшие жители города продолжают жить в нём, но уже в новой своей ипостаси. На огромное кладбище, расположенном рядом с городом, покоятся тела многих участников Второй Войны. Ротхайд гноллы, в поисках оружия, постоянно разоряют могилы, чем доставляют не мало беспокойства жителям Брила и Судье Севрену, даже после смерти не оставившему свой пост.

Деафкнелл

Небольшая деревня на северо-востоке Трисфала, после пришествия Чумы и установления власти Отрёкшихся, была переименована в Деафкнелл. До сих пор из расположенных неподалёку склепов восстают всё новые и новые мертвецы, пополняющие ряды Отрёкшихся. Управляющий городом – Арен Дитнелл, по одному ему известной причине ненавидит Альянс, особенно людей и возможно, тому виною Алые Крестоносцы, не желающие признавать Отрёкшихся.

Андерсити (Undercity ) (бывший Лордерон)

Бывшая столица всего королевства и центр Альянса, Лордерон был выбран принцем Артесом для того, что бы установить власть Культа Проклятых по всему миру. Сеть подземных катакомб, скрывающихся под городом, после ухода Артеса стали домом для новой нежити Отрёкшихся, в то время как Верхний Город пребывает в руинах и запустении. Собор Священного Света был почти полностью разрушен Плетью, в то время как Королевский Дворец остался почти не тронутым. До сих пор в тронной зале, где был убит король Теренас, можно разглядеть пятна крови на мозаичном полу, изображающим герб Альянса Лордерона.

Алый Монастырь(The Scarlet Monastery)

Когда-то этот Монастырь был гордым оплотом духовенства Лордерона - центром науки и просвещения. После вторжения Плети во время Третьей Войны, мирный монастырь превратился в цитадель фанатичных Алых Крестоносцев. Крестоносцы верят, что любое живое существо, независимо от расы или фракции, является потенциальным разносчиком Чумы и должно быть уничтожено. По словам очевидцев - те, кто рискнёт войти в монастырь, будут вынуждены противостоять целому гарнизону фанатично преданных воинов, под командованием Алого Командора Могрейна. Однако истинной хозяйкой монастыря является Высшая Жрица Вайтмейн, способная воскрешать павших воинов, дабы те сражались во имя её идеалов.


Предгорья Хилсбрада

Местонахождение: южный Лордерон
Столица: Соуфшор
Население: около 12 000 (80% всех жителей)

Предгорья Хиллсбрада всегда были щедрыми и добрыми к своим обитателям. Богатые плодородные земли и обширные луга, покрытые сочной травой, со всего Лордерона привлекали людей, жаждущих спокойной и тихой жизни. Тем не менее, люди Хиллсбрада принимали активное участие во Второй Войне, снискав себе славу превосходных воинов. Каждый год они празднуют Хордфалл, очередную годовщину окончания Второй Войны, закатывая пир и сжигая символических соломенных чучел орков. Люди Хиллсбрада трудолюбивы и горды. Они упорно трудятся и бдительно обороняют свои границы от любых посягательств. Истинные патриоты, большая часть жителей осталась в Лордероне, не смотря на вторжение Плети и угрозу Чумы, посчитав, что родные земли дороже далёкого и таинственного Калимдора.

После уничтожение Лордерона как королевства принцем Артесом, люди Хиллсбрада избрали свой собственный Совет, призванный управлять их жизнью. Верховный Судья Генри Мейбл был избран на пост главы Совета и под его чутким и, вместе с тем, жёстким руководством, Хиллсбрад продолжает процветать. Любое преступление мгновенно пресекается и сурово наказывается, а милиция Хиллсбрада по праву считается одной из самых лучших.

Однако, не всё так спокойно и хорошо, как кажется на первый взгляд. Алчный Синдикат, фактически захвативший Стромгард и Альтерак, не оставляет надежды прибрать к своим рукам и эти земли. К тому же, невероятно расплодившиеся мурлоки доставляют большие неудобства путешественникам.

Отгороженный от основного источника Чумы Альтеракскими горами, Хиллсбрад, тем не менее, не избежал участи всех остальных земель Лордерона. Город Таррен Мил, поверженный Чумой, практически полностью вымер, а его жители превратились в оживших мертвецов. И хотя Отрёкшиеся всё ещё, теоретически, остаются гражданами Хиллсбрада, живые, фактически, предпочитают не иметь с ними ни какого дела.


Города

Крепость Дарнхольд (Durnholde Keep)

Когда-то, крепость Дарнхольд предназначалась для надзора за резервациями орков, управляемая жестокий лейтенантом Блэкмуром. Теперь же, крепость находится в руках Синдиката, служа точкой опоры для этой организации в землях Хиллсбрада. Милиция Хиллсбрада, под руководством Маршала Редпата, не раз предпринимала попытки освободить крепость и раз и навсегда избавиться от этой проблемы, но все их попытки оканчивались неудачей.

Соуфшор (Southshore)

Сравнительно небольшой город, Соуфшор является столицей Хиллсбрада. Местный гарнизон, преданный Альянсу, вынужден постоянно отражать набеги Синдиката и Отрёкшихся, охраняя покой мирных жителей. Судья Генри Мейбл и Маршал Редпат прикладывают все усилия для процветания Хиллсбрада как одного из коммерческих центров Альянса. Маленький флот Соуфшора постоянно патрулирует прибрежные воды, позволяя торговым судам беспрепятственно осуществлять навигацию.

Таррен Милл (Tarren Mill)

Поражённые чумой, жители Таррен Милла превратились в нежить, управляемую Нер`Зулом. После того, как Иллидан пошатнул основы Ледяного Трона, воля Короля Лича ослабла и бывшие люди присоединились к Отрёкшимся Сильваны. Во главе с Дарталием, ожившие мертвецы вынашивают свои собственные планы по захвату всего Хиллсбрада

_________________
Сто лет тут не пИсал


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Пн 24 мар 2008, 11:56  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Кладбище драконов (Dragonblight)

Тысячелетиями великое Кладбище драконов являлось сердцем Нортренда (Northrend).

Густые леса окружают необъятную арктическую пустошь, заваленную огромными мерцающими костями погибших драконов. В центре этой заледенелого пространства располагается крепость Успокоения Вирмов (Wyrmrest Keep), здания, которое по преданиям было построено во времена работы титанов над Азеротом. Многие легенды гласят, что пять великих Драконов-Аспектов были благословлены в этой крепости, и каждому из них была определена своя задача слежения за многообещающим миром. Возможно именно по этой причине драконы, чья жизнь подходит к концу, отправляются на кладбище драконов - чтобы обогатить эту землю своими останками после ухода в иной мир.

Крепость окружают пять величественных драконьих святынь: красная, бронзовая, зеленая, синяя и черная, каждая благословлена силой стаи соответствующего цвета. Недавно мертвяки Плети осадили эти святыни, они пытаются воскресить новую разновидность ужасающих мертвых драконов, чтобы те верно и денно служили Королю Мертвых.

Пытаясь пресечь это вторжение, красный Аспект Алекстраза стала нанимать героев, чтобы те помогли ей в борьбе с Плетью. Даже таунка с тускарцами ведут свою отчаянную борьбу против нежити. Бывшие Алые Крестоносцы, ныне Алые Налётчики (Scarlet Onslaught), также прибыли сюда в надежде на победу в своей нескончаемой кампании против Короля Мертвых и его слуг.

И Альянс, и Орда начали обустраиваться на кладбище драконов, присматриваясь к преграждающему входу в ледник Ледяной Короны - Вратами Гнева Ангратар (Angrathar the Wrath Gate). Именно там обе фракции готовят осаду, после которой неизбежно пойдет в атаку на логово самого Короля Мертвых.

Но опасность на кладбище исходит не только от Короля Мертвых, но и от синей стаи. Полный решимости заправлять всей существующей магией единолично, синий Аспект Малигос приказал, чтобы его стая вывела механических колоссов на ключевые позиции по волшебным скоплениям линии леи. Есть предположение, что цель этих страшных конструкций - направить течение магической энергии под землю. В случае успешного вмешательства Малигоса это может привести к экологической и магической катастрофе, которая будет угрожать не только стабильности в Нортренде, но, в конечном счете, равновесию во всем мире.

_________________
Сто лет тут не пИсал


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Пн 24 мар 2008, 12:02  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Модератор
Аватара пользователя

Автор темы
Зарегистрирован: Ср 18 сен 2002, 13:17
Сообщения: 4433
Откуда: Planet Demolution Man
Has thanked: 307 times
Have thanks: 1047 times
Плато Солнечного Колодца (Sunwell Plateau)

Находится в: Isle of Quel'Danas
Для уровней: 70+
Лимит игроков: 25



Тысячелетиями мистическое озеро энергии, известное как Солнечный Колодец, питало мощным волшебством сосланных с Калимдора высших эльфов. Неистощимая сила Солнечного Колодца проникала в эльфов и постоянно подпитывала их мистической энергий (arcane). Мощь Колодца поддерживала эльфам даже за границами их новообретенной родины, Квел'Таласа. Несколько поколений высших эльфов защищало и лелеяло свой источник энергий, благоденствия и жизни.

Хотя эльфы понесли тяжелые потери в войнах Троллей и Второй войне против Орды, Солнечный Колодец оставался в безопасности... пока в Азероте не появилась Плеть. Рыцарь смерти Артас, могучий слуга Короля Мертвых, без предупреждений повел свою армию мертвых на беспощадную бойню в эльфийском королевстве.

Не останавливаясь перед отчаянной попыткой эльфийских защитников защитить свой дом, Плеть направлялась к Солнечному Колодцу, убивая каждого, кто вставал на их пути. Легендарный король Анастериан Санстрайдер (Anasterian Sunstrider) вступил в схватку с Артасом, стараясь замедлить продвижение нежити, но даже его упорного желания и незаурядной силы оказалось недостаточно против беспощадного рыцаря смерти.

После падения эльфийской столицы, Артас триумфально подошел к Колодцу и бросил кости погибшего некроманта Кел'Тузеда в сияющий поток света. Этим деянием священный колодец был незамедлительно осквернен. Судьбы высших эльфов была запечатана. Понимая это, Артас отбыл с недавно возрожденным Кел'Тузедом, продолжая исполнять намеченное Королем Мертвых. Однако многие из Плети остались, чтобы истребить тех немногих эльфов, которые еще не пали.

Рейнджер Лор'темар Терон (Lor'themar Theron) сплотил оставшихся в живых эльфов на борьбу с нежитью, но только возвращение принца Кель'таса из Даларана подарило этому страдающему народу кусочек надежды.

Но довольно скоро Кель'тас узнал, что самая главная опасность для его народа исходит не от Плети, а от самого Солнечного Колодца. Силы оскверненного колодца все еще проникали в эльфов, а также во все, что они сотворили. Через некоторое время мерзкие некромантские энергии убили бы эльфов и распространили неизлечимый яд по окружающей земле.

Кель'тас принял болезненное решение: Солнечный Колодец, сердце их общества, должен быть разрушен.

И он исполнил сей план, который безвозвратно изменил судьбу его народа. С помощью самых сильных выживших магов, сопровождаемый Лор'темаром и отрядом защитников- добровольцев, Кель'тасу удалось разрушить мистический Солнечный Колодец.

По крайне мере он так думал.

Энергии Колодца были рассеяны, но, все же, не вся его сущность была потеряна. Таинственный человек по имени Борел собрал то, что оставалось от былой мощи колодца, и скрыл ту силу, превратив ее в облик смертной девочки, Анвины.

После разрушения Колодца Кель'тас объявил, что его народ теперь будет называться син'дореями, или же иначе - кровавыми эльфами, таким образом, они никогда не забудут тех, кто пал, защищая их родину.

Хотя с угрозой от Колодца было покончено, Кель'тас, похоже, не смог предвидеть какой эффект на его народ может оказать потеря бывшего источника силы. Эльфы ужасно страдали от отсутствия энергии арканы, ибо они питались ими на протяжении всей своей жизни. Только отлучение от Солнечного Колодца помогло кровавым эльфам полностью понять, как они были зависимы от его сил. Через некоторое время эльфы стали заболевать, а самые молодые и старые из них начали умирать. Решительно настроенный найти исцеление для своих эльфов от пагубного магического голода, принц Кель'тас отправился на поиски возобновляемого источника мистической силы. Вскоре из-за этого стремления он оказался на службе у демона Иллидана Стормрейджа.

Благодаря Иллидану кровавые эльфы получили временную отсрочку, научившись перекачивать магические энергии из сторонних источников в себя, тем самым ослабив голод и страдание. После того, как Кель'тас присоединился к борьбе против многочисленных врагов Иллдана, принц стал все больше и больше полагаться на демоническую энергию: темную и развращающую эссенцию, которую использовали демоны Пылающего Легиона.

И теперь, преисполнившись новооткрывшейся силой, Кель'тас покинул своего бывшего хозяина, Иллидана, и, наконец, вернулся в Квел'Талас, обещая окончательное избавление страданий для своего народа. И ему удалось захватить смертного обладателя энергии Колодца, Анвину. Все же многие посчитали, что использование демонических энергиям сделало принца неуравновешенным, и что он разыскивает нового хозяина, лорда демонов Пылающего Легиона, настоль ужасного, что даже могущественный Иллидан содрогается от его имени:

Кил'джеден.

_________________
Сто лет тут не пИсал


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Пт 21 ноя 2008, 00:29  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Башковитый пользователь
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс 21 окт 2007, 11:52
Сообщения: 86
Откуда: из ниоткуда...
Has thanked: 10 times
Have thanks: 2 times
История Мурлоков
Происхождение мурлоков (murlocs) окутано тайной. Объясняется это скорее не тем, что они появились на берегах Азерота (Azeroth) сравнительно недавно (с начала развития мира, во всяком случае), а тем, что эти существа стараются избегать смертных рас и очень редко (если вообще это делают) говорят на каких-либо других языках, кроме своего собственного.
На сегодняшний день мы точно знаем, что эти люди-рыбы не самые сообразительные создания на земле. Они живут на побережьях племенами или строят деревни. Известно, что они поклоняются таинственным морским богам (кто-то считает, что они чтят и нага (naga)). И похоже, мурлоки совершенно равнодушны к смертным расам.
Однако, за последнее время с помощью шпионажа, применения силы и выпытывания правды у самих мурлоков, кое-кому удалось собрать новые сведения об этих загадочных существах, которые пролили свет на некоторые тайны…

Во-первых, мурлоки, кажется, не так глупы, как считают многие. Некоторые моменты не оставляют сомнений в том, что их постепенное проникновение на земли мира, скорее всего, хорошо спланированная и согласованная кампания. Хотя пока доподлинно не известно, была ли она придумана ими самостоятельно или нет.

Во-вторых, мурлоки, вероятно, гораздо более древняя раса, чем это можно себе представить. Это вполне подтверждается рядом находок и доказательств. Фактически, сейчас считается, что мурлоки (или если более точно, их предшественники) появились в мире даже раньше, чем тролли. Древние мурлоки, несомненно, обитали в океанских глубинах и поэтому первые расы, жившие на суше, ничего о них не знали.
В течение последних нескольких лет загадочные нага начали постепенно выползать из своих подводных жилищ, тем самым наведя историков на мысли о том, что их перемещение, возможно, как-то связано с появлением мурлоков на суше. А некоторые даже предполагают, что мурлоки действуют заодно с этими зловещими амфибиями.

Но самым поразительным стало, скорее всего, следующее открытие: нага, возможно, не единственные ужасные создания, скрывающиеся в бездонных океанских глубинах.
Несколько “намеков”, сделанных самими мурлоками, говорят о том, что люди-рыбы на самом деле поклоняются еще и каким-то глубоководным чудовищам (или являются их “слугами”), которые пока спят или, по крайней мере, затаились в безмолвии в темных мрачных глубинах – и еще более устрашающими, чем нашествие мурлоков, стали признаки их начинающегося пробуждения.
Если все это действительно правда, то загадочные и в чем-то недооцененные мурлоки – лишь первая “ласточка”, а за ними из океанских глубин поднимутся гораздо более ужасные существа.

_________________
НАТО-Нафиг Америку Тормозит Общество


Вернуться к началу
 Профиль  
СообщениеДобавлено: Пт 21 ноя 2008, 00:38  Заголовок сообщения:
 
Не в сети
Башковитый пользователь
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс 21 окт 2007, 11:52
Сообщения: 86
Откуда: из ниоткуда...
Has thanked: 10 times
Have thanks: 2 times
Падение империи Амани
11.09.2008


Насколько известно, первые тролли, ставшие “прародителями” всех остальных, принадлежали к племени Зандалар (Zandalar). Большинство троллей Зандалари (Zandalari) превыше всего ценили знания, однако среди них были и те, которые всем сердцем стремились к завоеваниям. В конце концов эта последняя группа все-таки отделилась от своих собратьев, образовав таким образом новое племя. Спустя некоторое время тролли, оставшиеся в племени Зандалар, стали считаться высшими жрецами среди всех троллей. Они делали все, чтобы сохранить историю и традиции своего народа, и пытались формулировать новые цели для общества троллей. Но несмотря на то, что мудрые Зандалари пользовались огромным уважением со стороны своих собратьев, они оставались в стороне от повседневной жизни остальных троллей.

Около 16 000 лет назад троллям принадлежала огромная часть территории древнего Калимдора (Kalimdor), бывшего в то время единственным континентом Азерота (Azeroth). Племена, отделившиеся от Зандалари, образовали две империи: империю Гурубаши (Gurubashi empire), занявшую джунгли на юго-восточных землях, и империю Амани (Amani empire), расположившуюся в лесах в центральной части континента.

Несколько менее крупных племен троллей были согнаны с обжитых земель. Им пришлось отправиться на север континента, где они в конце концов поселились в регионе, который позже получил название Нортренд (Northrend). Впоследствии из этих племен сформировалась нация Зул'Дрек (Zul'Drak), однако ее небольшое королевство никогда не могло сравниться с южными империями по размеру территории и богатству.

Несмотря на то, что Гурубаши и Амани сильно недолюбливали друг друга, конфликты, возникавшие между двумя этими империями, редко перерастали в войны. В то время им угрожал серьезный общий противник: цивилизация Эзж'Эквир (Azj'Aqir). Эквирам (aqir), насекомообразным существам, принадлежали далекие западные земли. Эти невероятно жестокие создания были охвачены жаждой завоеваний и желанием уничтожить все ненасекомообразные формы жизни на Калимдоре.

Тролли сражались с эквирами в течение тысячелетий, но никогда не могли добиться полной победы над ними. В конце концов, под неослабевающим натиском троллей, королевство эквиров распалось на две части, а его жители сбежали в колонии, основанные в далеких северных и южных землях континента. Так появились два города-государства эквиров: Эзжол-Неруб (Azjol-Nerub) в северных пустынях и Ахн'Квирадж (Ahn'Qiraj) в южных. Хотя тролли и подозревали, что где-то под Калимдором существовали и другие поселения эквиров, но их предположения так и остались неподтвержденными.

Прогнав наконец-то этих насекомообразных существ, обе империи троллей вернулись к своим обычным занятиям. За всю историю ни одна другая цивилизация больше не владела такими обширными землями, как тролли


Ночные эльфы (night elves) селились на берегах Колодца Вечности (Well of Eternity) и питали свои силы его магической энергией. Несмотря на то, что тролли пытались помешать этой новой расе захватывать все новые и новые территории, через какое-то время эльфы создали могущественную империю, которая быстро увеличивалась в размерах. Поскольку ночные эльфы прекрасно владели сильной магией, о существовании которой тролли до этого и не подозревали, то вскоре они стали представлять серьезную угрозу для двух величайших империй мира.

Ночные эльфы постоянно прорывали оборону троллей и препятствовали поступлению продуктов в их империи. В конце концов тролли сдались, не в силах дольше сопротивляться разрушительной эльфийской магии, и в течение всего лишь нескольких лет огромные территории империй Гурубаши и Амани были поделены на множество отдельных регионов. Потрясающе быстрая победа ночных эльфов вызвала вечную ненависть троллей к этим существам.

Через некоторое время ночные эльфы стали жертвой таинственной силы, которую они пытались контролировать: беспечное использование ими магии привлекло в мир Азерота воинов Пылающего Легиона. Демоны разрушили большую часть цивилизации ночных эльфов. Доподлинно неизвестно, подверглись ли нападениям и тролли, но, скорее всего, сражения развернулись на всем континенте.

В конце этой страшной войны, известной сейчас как Война Древних (War of the Ancients), Колодец Вечности взорвался. Ударная волна, последовавшая за взрывом, разнесла древний континент на несколько частей, а его центральная часть оказалась погребенной на дне моря. Огромные территории, когда-то принадлежавшие Амани и Гурубаши, теперь превратись в Квель'Талас (Quel'Thalas) и Странглетхорн, соответственно (Stranglethorn)..


Столетия, последовавшие за Великим Разломом (Great Sundering), стали одни из самых тяжелых для расы троллей. Они постепенно восстанавливали свои разрушенные города и возвращали былые силы. Но все равно в разоренных королевствах царили голод и террор. Доведенные до отчаяния тролли джунглей (jungle trolls) начали искать поддержки у древних таинственных сил. Обе империи свято верили в великий пантеон первобытных богов, но под власть самого ужасного из них попали только Гурубаши.

На призывы троллей джунглей ответил кровожадный бог, Хаккар Душегуб (Hakkar the Soulflayer). Он поделился с ними своими божественными секретами и помог им захватить большую часть земель долины Странглетхорн Вейл (Stranglethorn Vale) и несколько островов в Южных морях (South Seas). Хаккар наделил троллей джунглей огромными силами, но взамен потребовал принести ему в жертву души.

Однако его аппетиты росли очень быстро, и он вел себя все более нетерпеливо по отношению к своим верным жрецам, Хаккари (Hakkari). Он приказал им придумать способ, с помощью которого он смог бы вновь обрести физическое тело и вернуться в мир; ему хотелось самому выпивать кровь из своих жертв. Его голод был настолько силен, что он мечтал поглотить всех живых существ. Большинство жрецов Хаккари уже начала пугать его ненасытность, они приходили в ужас, представляя себе, что он натворит, когда обретет власть и получит возможность пожирать всех беспрепятственно. Тем не менее, Атал'аи (Atal'ai), небольшая радикальная фракция внутри Хаккари, решила исполнить пожелание Хаккара.


Однако остальные тролли джунглей, включая и Хаккари, открыто восстали против кровожадного бога. Племя Зандалар тоже не осталось безучастным, поскольку тролли прекрасно понимали, что Хаккар представляет собой угрозу всему миру. Магическая энергия практически разрушила Зул'Гуруб, но когда бой уже казался безнадежным, троллям все-таки удалось уничтожить воплощение Хаккара. Атал'аи были изгнаны из джунглей, и практически истреблены; спастись удалось лишь небольшой горстке. Сбежавшие Атал'аи поселились в Болоте Скорби (Swamp of Sorrows) и тайно воздвигли там огромный храм в честь своего бога: Храм Атал'Хаккар (Temple of Atal'Hakkar).

После победы над фанатичными Атал'аи Хаккари надеялись, что им простят то, что когда-то они тоже приносили жертвы Хаккару. Однако вскоре они поняли, что жестоко ошибались в этом отношении. Как только было покончено с более серьезной угрозой, которую представляли из себя Атал'аи, тролли джунглей “взяли на мушку” Хаккари. Большинство бывших жрецов были подвергнуты пыткам, а затем казнены на глазах у публики. Их казнь представляла собой жуткое зрелище. Другие были разорваны на кусочки жестокой толпой. Наиболее “везучим” Хаккари удалось отделаться всего лишь тем, что их просто лишили всего имущества и насильно изгнали из Зул'Гуруба. Возвращаться туда им запретили под страхом смерти.

Тогда выжившие Хаккари приняли отчаянное решение. Они разыскали своих бывших врагов, Атал'аи, и предложили им свою помощь по возвращению Хаккара в физический мир. Убедившись в том, что Хаккари окончательно перешли на их сторону, Аталаи пригласили тех в свой храм. Там Атал'аи и Хаккари продолжали служить своему богу, готовясь к его скорому возвращению в физический мир. Однако о коварных замыслах жрецов стало известно зеленому дракону, Исере Спящей (Ysera the Dreamer). Тогда она разрушила храм и “похоронила” его остатки глубоко в болотах. Зеленый дракон и по сей день охраняет эти руины.

Остальные Гурубаши захватили огромные территории в джунглях в долине Странглетхорн Вейл. Разрозненные племена начали сражаться друг с другом, и в конце концов племени Темного копья (Darkspear), которое было меньше остальных, пришлось покинуть континент и отправиться в океан. Надеясь избежать дальнейших конфликтов, эти тролли обосновались на далеком пустынном острове.

На обломках империи воцарился хрупкий мир. Но тролли не забывали о страшном предсказании, в котором говорилось о том, что однажды Хаккар вернется на их землю и разрушит все до основания.


И Война древних, и Разлом произошли по вине ночных эльфов, поскольку те неосторожно обращались с таинственной магией. В результате они были изгнаны из Калимдора. Тогда ночные эльфы переправились через море и высадились на берегах Лордерона (Lordaeron). Изгнанники назвали себя высшими эльфами (high elves).

Продвигаясь все дальше в глубь материка, высшие эльфы начали кровавую вражду с лесными троллями, которым принадлежала большая часть северных земель Лордерона. Наконец изгнанники вышли на поросшие лесом поляны, которые сразу же напомнили им о далекой родине в Калимдоре (Kalimdor). Тогда эльфы прогнали с этих земель троллей и основали на них свое новое королевство Квель'Талас (Quel'Thalas).

Вокруг границ Квель'Таласа маги эльфов установили монолитные Рунные камни (Runestones). Благодаря этим огромным валунам магический “щит” стал еще сильнее. Этот “щит” должен был охранять магию эльфов от угроз из других пространств (измерений) и защитить эльфийские земли от нападения. К тому же Рунные камни отпугивали суеверных троллей.

На протяжении почти четырех тысячелетий жители Квель'Таласа наслаждались установившимся, наконец, миром и покоем. Однако, в конце концов, пылая жаждой мести, лесные тролли объединились и начали жестокую кампанию, желая навсегда уничтожить цивилизацию эльфов. Тролли имели огромное численное преимущество перед эльфами. Поэтому Анастериан Санстрайдер (Anasterian Sunstrider), бывший в ту пору королем Квель'Таласа, отчаянно искал союзников и в конце концов вступил в соглашение с людьми из нации Аратора (Arathor).

Эльфы научили нескольких избранных людей владению магией. И наконец, с помощью этих новых магов и сильных армий Аратора, высшим эльфам удалось разбить основные силы троллей. С тех пор империя Амани так никогда и не оправилась от поражения.

_________________
НАТО-Нафиг Америку Тормозит Общество


Вернуться к началу
 Профиль  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 19 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Мобильный вид

Поддержка и хостинг www.powernet.com.ru